[Перевод] Построить, накопить, напасть, повторить: история стратегий в реальном времени

Пока мы ждём выхода этой осенью новой Age of Empires, давайте вспомним взлёты и падения жанра RTS.

c4265b0374b7f4ae1f93558a229524fa.png

Расцвет и упадок стратегий в реальном времени был очень странным. Они возникали постепенно, из экспериментов, в которых разработчики пытались объединить скорость и интересность экшн-игр с обдуманностью и глубиной стратегий. Внезапно жанр получил взрывную популярность во второй половине 90-х, а потом так же быстро её потерял (за исключением StarCraft) в середине 2000-х, на фоне стагнации и изменения игрового рынка. Однако одной из наиболее популярных соревновательных игр в мире является RTS, а три из четырёх оставшихся стали ответвлением от жанра стратегий в реальном времени.

В 25-летнем возрасте стратегии в реальном времени остаются преданными своим базовым идеям и наследству. Сегодня, в момент глубокого затишья жанра, самое время исторически исследовать его, как мы в своё время сделали с графическими адвенчурами, Sim-играми, шутерами от первого лица, гонками на картах, играми с открытым миром (перевод на ГТ) и градостроительными симуляторами.
Прежде чем начать, поясню: как и во всех исследованиях истории жанров, я хочу выделить инновации и новые идеи, то есть некоторые популярные игры я могу обойти и вообще не упомянуть [здесь-название-вашей-любимой-игры]. В этой статье под стратегией в реальном времени подразумевается та, в которой происходит строительство базы и/или управление ею, сбор ресурсов, производство юнитов и полуавтономные битвы, причём всё это происходит в реальном времени (а не в пошаговом режиме). Целью игры является захват/удержание стратегических точек карты (например, ресурсов и командных центров).

Я также хочу подчеркнуть, что тактика и стратегия — не одно и то же, а потому в этой статье почти не будут рассматриваться тактические игры в реальном времени, например Total War и Close Combat. Если вы не знаете: стратегия — это высокоуровневое планирование, а тактика сосредоточена на более мелких задачах. Если объяснять в терминах видеоигр, стратегия — это строительство с помощью добываемых/собираемых ресурсов создаваемыми в зданиях армиями и управление ими; тактика относится только к самому бою и глубинной боевой механике, сосредоточенной на выстроении и размещении войск, использовании особенностей рельефа. В RTS обычно есть элемент тактики, но в тактических играх редко присутствуют стратегические механики.

Итак, с учётом всего вышесказанного, давайте начнём путешествие на 36 лет назад в прошлое.

12a176ba6f8aa199c97faf9d61eae898.jpg
Если вы узнаёте эту игру, то вы застали рождение жанра (Utopia).

d50cbe31cc6b18623846edd16f222625.png
Cytron Masters для Atari.

5ddc4bed61a3019045b1713a0396cc2e.png
Возможно, графика и не впечатляет, но механика игры была для того времени передовой.

Экшн соединяется со стратегией


Разделение стратегий на «стратегии в реальном времени» и «пошаговые» введено относительно недавно. До середины 90-х стратегические игры были пошаговыми, а экшн-игры игрались в реальном времени, и они никогда (хорошо, почти никогда) не сочетались. В основе геймдизайна лежали несовместимые идеалы: стратегии наследовали богатые традиции сложных и запутанных настольных варгеймов; экшны были простой и бездумной проверкой рефлексов и координации, в их основе стояли аркадные автоматы. Стратегия была методичной и неспешной, посвящённой тщательному планированию и взвешиванию каждого решения. Идея добавления элементов реального времени, чтобы принудить игроков к мгновенным, импульсивным решениям, была неслыханной. Более того, она казалась полностью противоположной стратегии.

Но именно в это время Дон Дэглоу создал оказавшую большое влияние игру 1981 года Utopia для Intellivision, которая стала одним из самых ранних предшественников жанра стратегий в реальном времени. Utopia рассказывала о войне двух островных наций, в которой нужно было не только проникнуть на территорию и/или уничтожить врага, но и создать собственную надёжную и благополучную базу. Необходимо было думать об инфраструктуре, производстве, войсках, погоде, шпионах, пиратах и результатах решений игрока. Как будто это было недостаточно сложно, жизнь на островах и между ними продолжала кипеть даже в минуты простоя — набеги пиратов, ураганы, неурожай, мятежи и многое другое.

Вскоре появились и другие «экшн-стратегические» игры, в каждой из которых реализовывалась собственный взгляд на то, как должны сочетаться два типа игры. Следующей примечательной игрой стала Cytron Masters (1982 год) от признанного дизайнера Дэна Бунтена (позже известного как Даниэль Бунтен Берри). Позже Бунтен говорила, что игра «провалилась в расщелину» между игроками в экшны и стратегии. (Примечание: в 1992 году Бунтен сменил пол и стал называть себя Бунтен Берри.)

Cytron Masters по игровому процессу напоминала ранний прототип концепта RTS, но несмотря на это, коммерчески провалилась. В игре было пять полуавтономных классов юнитов, занимающихся защитой, нападением и связью на поле боя, несколько источников питания, дававших больше энергии (единственного ресурса игры) и позволявших строить больше юнитов. Весь процесс проходил на одном экране. Игроки начинали игру на одном из краёв области, похожей на футбольное поле, только вместо ворот были командные центры. Игроки могли видеть, как отдаваемые противником команды исполняются в реальном времени, вместе с их собственными.

e13edbf992dea2e8805864a4a90f3edc.png
Nether Earth

722b73147b10af151529564d84e63ba1.png
В жанре RTS появляются роботы \m/.

553ef6cdc8c292956bbcf2a02f396f18.png
Modem Wars.

7d605eff7e6fc3561081b31b6116efd4.png
Stonkers.

431aa5e7f15ded815dba50dd20cf03c8.png

Варгейм для ZX Spectrum Stonkers (1983 год) и Legionnaire Криса Кроуфорда (1982) стремились к более экшн-тактическому стилю игры. Урезанная быстрая адаптация боевой фазы традиционного варгейма в реальном времени с красивой графикой Stonkers была встречена с большим энтузиазмом, но множество мешающих игре багов отрицательно сказалось на продажах. Legionnaire, простая полуисторическая симуляция боёв римлян и варваров получила более спорный приём. Эта игра стала прародителем жанра тактики в реальном времени (RTT), но популярности ему пришлось ждать до следующего года. Тогда появился The Ancient Art of War, хитовый и влиятельный компьютерный варгейм (RTT, как и его ближайшему родственнику RTS, потребовалось много лет, чтобы наконец стать признанным отдельным жанром).

Тем временем Nether Earth (1987 год) ещё больше закрепила базовые концепции того, что позже станет RTS. В ней игрок создаёт роботов, которые могут захватывать или уничтожать фабрики шести типов, необходимые для изготовления компонентов, используемых для производства ещё большего количества роботов. Конечной целью игры является уничтожение базы/баз противника, стирание их с земли при помощи ядерного оружия на борту робота-камикадзе. Игрок может управлять роботами и сам, выбирая их по одному, но обычно лучше просто дать им приказ на уничтожение, захват, убийство или защиту, а самому сосредоточиться на изготовлении новых роботов, чтобы превзойти противника.

Ещё одна игра Дэна Бунтена Modem Wars (1988 год) делала больший упор на тактику, но обладала многими из элементов, которые со временем стали важнейшими в стратегиях в реальном времени. В том числе туман войны, не позволяющий видеть войска противника за пределами области видимости юнита/здания, шпионаж, изменяемые построения юнитов, влияние рельефа на движение и бой. Степенный темп игры позволял справляться со множеством задач, не перегружая игрока (этот урок не смогли усвоить многие из более поздних RTS).

a2b8c5807c7ef12eb7b80f5a3c8948d9.png
Herzog Zwei

b346b614319de4fcb969e8c8954dc41b.png
Игрок управляет одним из сражающихся мехов, каждый из которых может принимать воздушную и наземную формы, а также переносить разные типы юнитов. Юниты можно покупать в командном центре и отдавать им приказы.

55b6b7f7330e805f35dd52f7900bb034.png
Получай, игрок 1.

fb43b96f8ece29cbfb34f8df24ed055b.png
Powermonger для Amiga.

7205a035d9dfc74b7a6a0a8325d236d1.png
Нажимайте на объекты и читайте описания.

c78459f93f0d507f192512b591ec23c2.png
Command HQ.

e1bded27404238d8067bae7b7751c240.png
Эта игра похожа на RT-адаптацию классической настольной игры Risk. Она позволяет приближать карту и изучать города страны.

RTS во всём, кроме названия


В том же году, когда вышла Modem Wars, тактический мех-шутер Herzog японской студии Technosoft заложил основы того, что многие считают первой стратегической игрой в реальном времени. После неё в 1989 году на Sega Genesis вышла похожая на прототип MOBA (multiplayer online battle arena, жанр-ответвление RTS) Herzog Zwei. В ней вы управляете одним из сражающихся мехов, способных трансформироваться между воздушной и наземной формами, а также переносить разные типы юнитов, которые можно покупать в командном центре. Можно приказывать юнитам патрулировать, удерживать позицию, атаковать/захватывать спутниковую базу, снабжать припасами другие юниты или нападать на основную базу врага. Юниты пытаются выполнить эти задачи с помощью игрока или без его участия.

По карте разбросано девять спутниковых баз, каждую из которых можно захватить с помощью четырёх пехотных юнитов. Базы генерируют деньги, то есть позволяют быстрее выпускать новые юниты. Кроме того, базы могут выполнять приказы на покупку новых юнитов.

Это была сложная игра, даже несмотря на скучный AI. Уже на низком уровне сложности при игре против компьютера он мгновенно перемещается, захватывает пустующие спутниковые базы, а затем наваливается на вашу основную базу бесконечной толпой юнитов. Herzog Zwei оставалась сумбурной, даже когда игрок приноравливался к её темпу. Когда ваши юниты получали преимущество, противник мог вмешаться своим мехом и быстро уничтожить их, если вы не поддерживаете их силами собственного меха. Но каждая секунда участия в бою — это время, когда вы не можете покупать новых юнитов, поэтому игра превращается в утомительные упражнения по быстрому микроменеджменту. Вероятно, игра предугадала практически неизбежное после StarCraft будущей многопользовательских RTS — мира, в которых мелкие ошибки могут иметь сокрушительные последствия, а промедление и степенность означают проигрыш.

Но в то время, когда жанр только становился на ноги, основной задачей было очертить базовую механику, которая в разных играх сильно варьировалась. Следующей стала Powermonger (1990) от разработчика Populous Bullfrog, которая почти искупила свой монотонный геймплей и бестолковый интерфейс интересными идеями. В игре была полигональная 3D-карта с возможностью масштабирования и вращения, однако ограниченная небольшой областью обзора. В ней были взаимосвязанные элементы симуляции, такие как дикие животные, смена времён года и городские жители с собственными занятиями, влиявшие на мир (например, зимой было меньше еды). В игре присутствовали интересные штрихи — в холодное время люди грелись возле огня, а после смерти превращались в ангелов.

Также в игре есть три «построения» армий, влияющих на выполнение приказов. При подходящих условиях можно принудить всех людей из завоёванного города вступить в вашу армию, взяв любое доступное оружие, хотя чаще лучше оставить часть жителей на месте, чтобы они могли трудиться (таким образом обеспечивая вам при необходимости поставку ресурсов для новобранцев).

Игре Powermonger наступала на пятки Command HQ Дэна Бунтена (1991), которая выглядела как адаптация классической настольной игры Risk в реальном времени. Она заставляла игрока носиться по меню, управляя экономикой, помогая иностранным государствам, изучая разведывательные отчёты, покупая и размещая юниты, задавая цели для атак, эксплуатируя нефтяные месторождения, запуская космические спутники и другими способами воюя в симуляциях мировых войн, с первой по пятую.

Совершенно иная по стилю и изложению, но столь же амбициозная в масштабах Mega Lo Mania (1991) компании Sensible Software растянулась на всём протяжении человеческой истории, разделённой на 10 эпох. Как и Powermonger, ей не хватало тактического компонента боёв, но она компенсировала это иначе. В Mega Lo Mania игрок должен назначать людям задачи: исследование новых технологий, сбор/добыча/обработка ресурсов, необходимых для получения более совершенного оружия, рождение новых людей или расширение армии. Это была не только технологическая, но и территориальная игра, в которой игроку нужно было отправлять свои отряды для уничтожения вражеских баз и/или строительства новых крепостей в других областях. (В каждой области были разные ресурсы, поэтому иногда приходилось повторно изобретать/исследовать одну и ту же технологию.)

Уникальность мира и маленькие компьютерные человечки позволяли закрыть глаза на недостатки Powermonger. Игра небольшими штрихами усовершенствовала различные аспекты геймплея, кроме, может быть неинтересной и монотонной конечной фазы. Стоит особо заметить прекрасные голосовые сэмплы, переданные с превосходной интонацией — «We’ve nuked them!» и стереотипное «Do you want to be in my gang?». Кроме того, после достижения новой эпохи здания и люди изменяли свой внешний вид.

8669f1619bb6aa644a61a25bd64e231f.png
Dune II.

a03249ecbdd2bf86a63e439a6edb7865.png
Эта игра вышла вскоре после оригинальной Dune, и обе они очень слабо были связаны с фильмом.

609d97bd22f7f920ba5da03219bf3452.png
Разумеется, кто контролирует спайс, тот владеет вселенной Dune.

3aafd32e4b48cdcef5faa35d7d7e5767.png
Север вызывал проблемы ещё задолго до эры «Игры престолов».

Что в имени?


Только в 1992 году стратегии в реальном времени обрели своё имя благодаря продюсеру Dune II Бретту Сперри, придумавшему этот термин в попытке описать свою игру. С точки зрения дизайна Dune II была немного большим, чем просто улучшение предыдущих работ, но их наследие и влияние прослеживались во всём. Dune II — это первая RTS-игра, которую обычно вспоминают люди. Это игра, определившая всё, возникшее после, как хорошее, так, увы, и плохое.

Разработчик Westwood Studios, ранее известный по популярнейшей RPG Eye of the Beholder, при разработке поверхностно связанной с книгами и фильмом Dune сильно вдохновился Herzog Zwei, симулятором бога Populous и графическим интерфейсом Macintosh с управлением мышью. Dune II, странно выпущенная всего через несколько месяцев после адвенчуры Dune Cryo Interactive, рассказывает незамысловатую историю Дома Атрейдес, Дома Харконнен и изобретённого разработчиками Дома Ордос, воюющих за контроль и использование спайса на планете Дюна, ведь, как знают все, хотя бы поверхностно знакомые с миром «Дюны», тот, кто контролирует спайс, контролирует вселенную.

Есть что-то бесспорно захватывающее в базовом геймплейном цикле Dune II — вы отправляете харвестер для сбора спайса, превращаете его в кредиты, на которые можно покупать апгрейды, ремонт, новых юнитов и новые здания. Более удобный интерфейс позволял меньше возиться с микроменеджментом при атаках врагов. Это значило, что у игрока остаётся больше времени на исследование карты, создание дополнительных баз и продумывание стратегии уничтожения врага. В процессе игры вы понимаете, что с каждой прошедшей минутой управляемые компьютером враги тоже собирают ресурсы, чтобы улучшать базу и усиливать свою армию. Это обещало долгую, выматывающую битву за захват карты (ещё больше ухудшала её необходимость постоянного «кликанья» для отдачи приказов отдельно каждому юниту, ведь никаких опций группировки или выбора нескольких юнитов не было). Ранняя атака на ключевые здания врага могла застать его врасплох и дать игроку большое преимущество, спасавшее от монотонности, однако могла и сделать его уязвимым к сокрушаующему контрудару.

Westwood взяла цикл обратной связи из жанра, который в предварительном обзоре Master of Orion журнала Computer Gaming World 1993 года будет назван 4X (eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate), и обнаружила формулу победы, изменив масштаб страгегии с макро- на микроуровень. В сущности, каждый уровень был мелкомасштабным боем 4X в реальном времени.

Игрок всегда начинает со строительной базы, нескольких сотен кредитов и пары юнитов. Затем, восстановив свою базу после нападения (удобнее всего это сделать, защитив хотя бы один завод по переработке спайса и мобильный строительный транспорт, спрятанный в безопасном месте), он продолжал развитие — создавал второй завод спайса, в идеале расположенный рядом с дальним полем спайса, следил на мини-карте за перемещениями врага, выстраивал надёжную (направленную в сторону врага) защиту периметра подальше от центра базы, высылал трайки для поиска слабых мест в обороне врага, на последних уровнях он как можно раньше строил космический порт (потому что это более дешёвый и быстрый способ получения необходимых танков и ракетных установок, чем завод тяжёлых машин). Ещё одним элементом напряжённости был естественное временное ограничение — количество оставшегося спайса. Если у вас закончится спайс, прежде чем вы победите, то это верный признак поражения. Так родились современные RTS.

253a05909a4a44a19dbc2fe6c6eaea1a.png
Может быть Dune II и дала название жанру, но WarCraft похитил его.

53d8808e2af3c3199f00ef6fd29baa15.png
Не всякая игра жанра RTS эры DOS могла вдохновить на создание киноадаптации.

aea7da6665049a110ec1586080c31209.png
V значит Victory.

f53e28a55e0d10733f34fe962ce9d99d.png
Хороший орк нравится всем.

Затем (тогда) малоизвестная студия Blizzard Entertainment закрепила формат Dune II в качестве нового жанра. Warcraft: Orcs and Humans (1994 год) сменил научно-фантастический антураж Dune на старомодное фэнтези. Теперь игрок не собирал спайс для получения денег, он добывал золото и валил деревья. Здания не строились вне поля зрения и не выставлялись мгновенно, их на глазах игрока строили безоружные крестьяне/пеоны, которых тоже нужно было создавать (или, скорее, «обучать»).

Кроме того, две противоборствующие расы Warcraft имели собственную индивидуальность. Если Дом Харконнен из Dune II проявлял свою злодейскую сущность только разрушительной мощью ракеты Death Hand, то орки Warcraft были харизматичны и странно привлекательны и в самой игре, где они отвечали на приказы игрока фразами, и в катсценах между миссиями (прокручивающийся на фоне статичного изображения текст с комической озвучкой), даже когда девушке-орку приказывали убить другого орка (чтобы «научить» её слушаться отца).

В Warcraft был и режим боя на двух игроков по локальному или Интернет-подключению на картах, использованных в кампании или созданных процедурно. Как популярность дефматчей Doom изменила шутеры от первого лица, так многопользовательский режим RTS привёл к постепенному смещению приоритетов разработки. Многопользовательский режим Warcraft был популярен и увлекал игроков даже когда они полностью освоили кампании за орков и людей. Для Blizzard это стало важным уроком.

49fd5e0117b82c409832b7050dacd8e5.gif
Command and Conquer.

1b43f9a8b0931863e0e4b64e53cb9c76.png

09c3ccb00666e3bb9d96d2987591f6b9.png
Проклятое Братство Нод.

1a301353a3ba5538b0d713f711f1f9a6.png
Эти незабываемые видеоролики.

6b02760fa3cc9afaa7ec01a5e16cd651.png
Red Alert.

99dbe783cbda9687f2dfb837ac212840.png
Нод и восхитительно наигранные видеосценки возвращаются.

914b4e9b34ea1bb25476ede71ac8d44c.png
Какова предыстория Red Alert? Сюжет начинается с того, что Альберт Эйнштейн возвращается в прошлое, чтобы убить Гитлера…

88a5c459a42aeaad46925b28b78e1a8e.gif
Warcraft II.

8abca6d4b5f83ac1bcc0d9ec7d96217d.gif
В игру добавили механику тумана войны, сделавшую большой вклад в жанр RTS.

Подкрепление прибыло


Westwood получила собственные уроки, которые применила в духовном последователе Dune II — Command & Conquer (1995 год), утрированном, легкомысленном взгляде на войну за инопланетное вещество между Глобальной Оборонной Инициативой (Global Defense Initiative, GDI) и Братством Нод (Brotherhood of Nod), децентрализованным военизированным тайным сообществом с глубокими корпоративными связями и почти культистским рвением.

В своей основе Command & Conquer стала более быстрой версией Dune II, перенесённой в альтернативную временную линию нашего мира. Она была дополнена заметными нововведениями — выбором нескольких юнитов, поддержкой многопользовательского режима и логичным интерфейсом. Но на этом описании останавливаться нельзя, иначе мы пренебрежём всем блеском других элементов игры. Намеренно напыщенные мелодраматические катсцены с участием живых актёров на фоне зелёных экранов привнесли причудливое веселье в мрачную тематику игры. Казалось, что силы GDI всегда действуют по обстоятельствам, Братство Нод же стало настолько шаблонным маниакальным злом, что невозможно было удержаться от смеха, наблюдая за их планами, предательствами и необоснованным насилием.

Войска Нод с готовностью убивают беззащитных жителей и уничтожают их дома, как во время миссий, если вы не защищаете деревню, так и в катсценах. В одной примечательной миссии за Нод вам приказывают причаститься к аморальной философии Братства: украсть вертолёт GDI, а затем уничтожить близлежащую деревню. Но всё веселье не достаётся только солдатам Нод: в кампании за GDI есть потрясающая миссия, в вы используете коммандо, чтобы в одиночку стереть с лица земли вражескую базу, втайне установив которой вокруг неё взрывчатку. Коммандо стали одними из самых крутых юнитов в RTS, в частности, благодаря тому, что они сопровождали свои разрушительные и кровавые действия мрачными фразами типа «У меня для тебя есть подарок!» и «Одной левой!»

Серия Command & Conquer заняла своё место в поп-культуре благодаря спин-оффу 1996 года в тематике Второй мировой войны Red Alert. Он перенёс чудные видеоролики, быстрый темп и дух 90-х оригинальной игры в альтернативную историю середины 20-го века, которая каким-то образом ещё лучше совпала по стилю. В чём-то её вполне можно считать приквелом несерьёзной первой игры. История начинается с того, что Альберт Эйнштейн переносится назад в прошлое и убивает Гитлера, и это приводит к абсурднейшим последствиям — у Советского Союза есть свои взгляды на расширение территорий, поэтому начинается альтернативная Вторая мировая война, в которой вы можете участвовать на стороне Союзников или Советов.

Разумеется, без Братства Нод тоже не обошлось — его загадочный лидер Кейн участвует в закулисных интригах в коридорах советской власти. В игре Советы не так зловещи, как силы Нод в C&C, но они всё равно могут порадовать садистов благодаря такому оружию, как катушка Теслы, способной мгновенно зажарить любой юнит, которому не повезло оказаться в поле её действия. Red Alert примечательна также тем, что различия между враждующими сторонами усилились — советские и союзнические юниты больше отличаются навыками и возможностями, чем силы Нод и GDI, несмотря на то, что в то время тенденции в разработке игр шли в другом направлении. Однако разработчики реализовали это не совсем правильно, поэтому вместо вместо того, чтобы пользоваться вариативностью и разнообразием, амбициозные игроки быстро нашли доминирующую стратегию: играть за Советы, построить множество тяжёлых танков, а потом устроить «раш» на базу противника.

В то же время Blizzard упрочила успех Warcraft сиквелом Warcraft II: Tides of Darkness (1995 год) с улучшенными графикой и управлением. Теперь игрок мог выбирать несколько юнитов той же рамкой, что и в Command & Conquer, а показатели и возможности выбранного юнита были видны с первого взгляда. Дополнительное удобство заключалось в том, что игрок мог выбирать, должны ли юниты удерживать позиции, преследовать нападающих или патрулировать территорию. Также в Warcraft II был более глубокий сюжет, кроме того, впервые в жанре, игра добавила систему двухуровневого тумана войны: не только неисследованные области были закрыты скрывающим всё чёрным туманом, но и области за пределами видимости юнитов и зданий игрока (или его союзников) затенялись серым. Игрок всё равно мог видеть рельеф, но не вражеские действия, скрытые этим туманом.

Механика улучшенного тумана войны изменила облик жанра. Она означала, что вы никогда не сможете иметь полную информацию о своих врагах, что добавляло множество новых уровней стратегии. Теперь можно было внезапно совершать скрытные атаки, быстрые и дальнозоркие юниты могли использоваться как разведчики уже после этапа первоначального исследования карты. И если противник небрежен в разведке, то вы можете накопить большие резервы юнитов, скрытые от его взгляда, а потом заманить его в ловушку. RTS-игры по-прежнему были соревнованиями в скорости кликов, но это нововведение показало, что они начинают оправдывать слово «стратегии» в своём названии.

После двух хитовых игр Warcraft и громкого успеха трёх RTS Westwood открылись шлюзы — стратегии в реальном времени попали в тренды. И появились орды клонов.

16fb5a43153695ca40241ed8d8c48a63.jpg
После появления отличных RTS, привлёкших внимание игроков, создание посредственных игр было только вопросом времени…

2c21c526101eb1e7256ee034d190a9c8.jpg
Таких, как Dark Colony

b8578f0a58506792b71fb5c8ee78a870.jpg
… или Earth 2140.

2d21dee049c8b3904b10677fd89ad0c7.gif
Conquest Earth.

fe413301c861144705f85a7f99a7177f.png
Лучшим примером из этого потока второй половины 90-х стала Z (произносится как «зед»).

93a9b67f82b55a4c508181686417be62.png
У игры был единственный вариант темпа — стремительный. Это была непрерывная безумная последовательность быстрых взлётов и падений в боях за доминирование.

В этом появившемся изобилии посредственных научно-популярных RTS Conquest Earth (1997 год) выделялась тем, что позволяла расе атакующих Землю юпитерианцев маскироваться под объекты карты, человеческий транспорт, а также объединять несколько слабых юнитов в один мощный. Выпущенная в том же году Dark Colony имела в своём составе героеподобного юнита-командира и мистические артефакты, которые можно было захватывать, чтобы получить преимущество в бою. Например, можно было превращать окружающие деревья в оружие или засасывать врагов в крошечную чёрную дыру. В Earth 2140, тоже выпущенной в 1997 году, появились генералы, имеющие особые умения по управлению и упорядочиванию групп юнитов, но они были столь глупы, что оказывались скорее обузой, чем преимуществом.

Легендарной британской студии The Bitmap Brothers, которую боготворили фанаты Amiga за игры конца 80-х и начала 90-х, удалось выделиться на фоне своих конкурентов благодаря игре 1996 года Z (произноится «зед»). Вместо культистов с мегаломанией или противоборствующих рас в игре рассказывалась история армий путешествующих в космосе роботов, запрограммированных на бой до последнего за контроль над пятью планетами. Игра добавила в жанр британской эксцентричности, сочетая в себе юмор таких проектов, как Mega Lo Mania и Powermonger с иронией, возникшей за предыдущие несколько лет развития RTS.

Z стала одной из первых RTS-игр, в которых не было ничего лишнего. Не существует ни медленного строительства, ни временного затишья середины игры, ни утомительных битв конца уровня — только постоянная безумная серия быстрых взлётов и падений в борьбе за доминирование. Это была игра о контроле территорий с упрощёнными системами сбора ресурсов и управления базами. Их место заняли зоны контроля: карта разделена на ячейки, а сама игра напоминает RTS-версию «захвата флага». Это была модернизированная и улучшенная Nether Earth, и в ней присутствовали интересные идеи, например, выбивание вражеских отрядов из транспорта, чтобы его могли занять собственные солдаты. Игра стала доказательством того, что RTS-игры могут пойти по другому пути, но даже Z не смогла сменить траекторию, заданную жанру Dune II.

a783303865b23a6fef053ad02a48a50b.png
Узрите сокровище — оригинальную Age of Empires.

835e9029bb36b723fd4058e9078da801.png
AoE позаимствовала некоторые из своих базовых концепций у Civilization.

eed936564ec399e7a0543e1fcb4998df.png
В общем и целом игра стала эволюцией Red Alert и Warcraft II.

66643e5c349e504229847fd73253cf4e.png
Seven Kingdoms: Ancient Adversaries потерялась на фоне популярности AoE.

33858cbd1ed059a5f7eeae3af3dd4a77.png
Однако эта игра обеспечивала намного более глубокую стратегию, чем обычно было принято в RTS.

5f00eee1dab447360f3589bf14fde1aa.png

Мне нужен камень


Фанатам RTS наконец удалось отдохнуть от фэнтези и научной фантастики в 1997 году, когда с промежутком всего в один месяц появились две очень разные реализации одной базовой идеи.

Под руководством соавтора Civilization Брюса Шелли Ensemble Studios в октябре 1997 года вернула стратегию в реальном времени в Каменный век (а также в неолит, Бронзовый и Железный век) в своём популярнейшем хите Age of Empires. Игрок, вставший во главе одной из 12 уникальных реальных исторических цивилизаций, должен был провести свою империю через четыре века, воюя с семью конкурирующими империями за доминирование в регионе. Как и в Civilization, вы можете строить называемые «чудесами» памятники, дающие преимущества (автоматическая победа в стандартных режимах, если он простоит больше 2000 лет, или просто бонус к очкам в других режима). Как и в Civilization, игрок должен стимулировать исследования, чтобы перейти к новым технологическим открытиям раньше конкурентов.

Во всех других аспектах игра стала эволюцией Red Alert и Warcraft II. У игрока есть четыре ресурса, а не два-три — камень, золото, камень и пища (которую можно было выращивать, собирать с растений или добывать охотой). В игре реализована более сложная система зависимостей между апгрейдами и зданиями. Также в ней есть дипломатия, проводимая через получение/дарение подношений. Игрок мог использовать навигационные точки, чтобы движение юнитов было более стратегическим. Но под поверхностью Age of Empires имела уже знакомые циклы сбора ресурсов, микроменеджмента юнитов и расширения базы.

Поэтому жаль, что Seven Kingdoms: Ancient Adversaries, выпущенная всего лишь через месяц после Age of Empires, оказала такое малое влияние. Seven Kingdoms, разработанная крошечной компанией Enlight Software под управлением дизайнера и программиста Тревора Чана, создателя высоко оцененного бизнес-симулятора Capitalism, была намного лучше, чем можно решить по скромной графике и посредственным продажам. Её системы дипломатии, торговли и технологий, конечно, не были сравнимы с системами Civilization или сложной стратегической игры, например, пошаговой Imperialism. Но в Seven Kingdoms присутствовала стратегическая глубина, недоступная обычным RTS.

Вместо бездумного «кликанья» игрок должен был тщательно (но быстро) думать о сохранении равновесия в экономике. Каждые юнит и здание имели ежегодную плату за обслуживание, взымаемую после затрат на создание, которую нужно было покрывать, облагая крестьян налогами и торгуя сырьём и обработанными ресурсами на рынках. Каждый житель любого принадлежащего игроку города автоматически платил небольшой налог, но можно было получить дополнительный доход, взымая налоги повторно, хотя и ценой снижения преданности. Менее преданные жители легче подпадали под влияние другой цивилизации и с большей вероятностью могли принять взятку внедрившегося шпиона.

Ресурсы поступали из шахт, поставленных на залежах ресурсов, передавались на рынки для продажи и на фабрики для переработки в товары, которые тоже можно было продавать на рынках, если только игр

© Geektimes