[Перевод] Как делают локализацию для японского рынка

image

Как вы, может быть, уже слышали, Shovel Knight наконец пересёк океан и достиг Японии! Мы очень рады такому прыжку. Мы потратили много времени, чтобы локализация стала интересной и умной. Постойте, а что такое локализация? Это процесс перевода текста и адаптации игры под местный рынок. Мы сотрудничаем с отличными экспертами из 8–4, чтобы обеспечить высочайшее качество локализации. Сегодня мы хотим рассказать о самых интересных изменениях, которые мы внесли в игру, чтобы она действительно понравилась японским игрокам.

История


Но прежде чем мы начнём… проведём небольшой урок истории! Когда-то давно локализация игр была Диким Западом. Не было никаких стандартов или правил относительно того, что приемлемо при адаптации. Иногда разработчики создавали абсурдные и полные опечаток переводы. Иногда разработчики вкладывали так много усилий, что создавали совершенно новую серию игр.
image
Плохой перевод Bubble Bobble

image
Японская игра Wonder Boy, ставшая при портировании на NES/Famicom игрой Adventure Island. Игра разделилась на две независимые серии.

(Примечание: оказалось, что Wonder Boy превратилась в Adventure Island при портировании с аркадных автоматов. Мы перепутали, потому что часто портирование и локализация взаимосвязаны при переносе с Famicom на NES. Просим прощения за свою ошибку!)

Такие нестыковки внесли в локализацию игр множество интересных изменений. Разработчики с выпуском каждой игры учились тому, что же именно нужно менять. Кроме того, из-за ограничений NES при переносе игр с японского рынка требовалось много изменений. Например, возникали проблемы со сложностью шрифтов, техническими ограничениями или гейм-дизайном, и осознание этого приходило уже после выпуска игры. Мы рассмотрим только малую часть примеров изменений, внесённых в игры в то время, чтобы вы могли понять причины модификаций, сделанных нами в Shovel Knight для японского рынка.

Прежде чем вы прочитаете нашу историю, лучше послушайте специалиста, Клайда Мэнделина (Clyde Mandelyn): http://legendsoflocalization.com/. Он пишет потрясающие статьи (и книги!) о самых знаменитых локализациях игр и об изменениях, внесённых после выпуска игр в Японии.

Обычные изменения при локализации японских игр для североамериканского рынка


Очевидно, что множество мелких или крупных изменений текстов происходит при локализации в результате трудностей перевода. Но мы собираемся показать, как менялась графика, звуки и геймплей игр, которые вы могли видеть в эру NES/Famicom.

Изменения графики


Разумеется, обычно одним из самых больших изменений в игре бывает экран запуска. Иногда происходит его полная замена, иногда — просто удаление японского текста.

image

image

В те времена NES часто использовалась замена спрайтов. Часто логика заключалась в том, что игроки могли не понять специфичных для Японии спрайтов, например, еды:

image

Или же североамериканские локализаторы могли посчитать, что японские персонажи или спрайты не будут привлекательными. Ниже представлен пример Power Blade, также известной в Японии как Power Blazer. В ней главный персонаж сделан «крутым», а не «милым».

image
Известная всем в 80-х истина: любая игра продастся, если в ней есть Арнольд Шварценеггер.

Иногда эти изменения вносились, чтобы сделать геймплей более понятным:

image
Ого! А я и не знал, что там есть враг!

Super Mario Bros. 2 (известная как Doki Doki Panic) в Японии — это случай, когда Nintendo of America пошла на значительные изменения для локализации игры. Это отличный пример того, как в то время обычно делались модификации. Они превратили не-Марио в Марио!

image

В некоторых случаях разработчики решали изменить спрайты настолько, что они становились анимированными! Ниже представлен пример того, как единственное изменение сделало геймплейные объекты действительно выделяющимися:

image
Может быть, эти растения можно вытащить?

Спрайты могли также становиться менее или более сложными. Или их просто меняли, чтобы усовершенствовать японскую версию. Вот пример такого типа изменений из Mario 2:

image

Иногда анимация менялась из-за различий в производительности Famicom, NES или Famicom Disk System. Вот анимированный спрайт (на самом деле тайл фона, который кажется анимированным) из Zelda 2, который был удалён из версии для NES, потому что NES не могла работать с VRAM так же, как FDS:

image
Ух ты, теперь я верю, что это действительно вода!

Изменение шрифтов


В шрифты часто вносилось большое количество изменений. Создание игры на японском было сложным из-за того, что стандартный набор символов (кандзи) было почти невозможно засунуть в малый объём памяти, который могла выделить NES. Кандзи может содержать тысячи символов (в обычной газете их может быть больше 2500)! Чтобы обойти эту проблему, иногда в играх использовался меньший набор символов кана (примерно до 100 символов), или гораздо меньший набор английских символов! Английский распространён в Японии, поэтому это не делало игры абсолютно неиграбельными, как этого можно ожидать (особенно учитывая обычно небольшое количество текста в играх для NES. Вот примеры текста на кане для NES/Famicom:

image

image

image

Вот пример использования английского в версии Zelda для Famicom:

image

Заметьте разницу в шрифтах. На NES использовался стандартный шрифт 8×8, поэтому текст для североамериканского рынка изменили на привычный для игроков. Также можно заметить, что все буквы в верхнем регистре! Это наполовину уменьшало количество требуемых символов. В Shovel Knight используется тот же принцип.

image

В случаях, когда читаемость текста была очень важна, разработчики вкладывали больше ресурсов для создания изощрённого текста. Ниже показан пример того, как Final Fantasy для NES преодолела барьер нижнего регистра:

image
О, гораздо приятнее для глаз.

Можно заметить, как странно выглядит буква в «g» в слове «king». Она стала такой из-за того, что в играх для NES/Famicom есть место только для символов 8×8 пикселей. Буква «g» при правильном написании нарушает эти границы, поэтому символ просто расположили выше. Это ещё одна причина того, почему так сложно отображать кандзи на NES/Famicom. Из-за сложности каждого символа их почти невозможно отрисовать в 8×8 пикселей. Но были случаи, когда разработчикам удавалось вытянуть кандзи на NES/Famicom. Посмотрите на Faxandu:

image

Как видите, шрифт гораздо больше стандартного размера 8×8 из-за сложности кандзи. В Faxanadu размер увеличен вдвое: используются блоки по 16×16 пикселей (где для символов остаётся размер 14×14). На Super Famicom/SNES у разработчиков было меньше свободы, поэтому шрифты кандзи часто имели размер 12×12:

image

image

image

Звук


Менялась не только графика, иногда локализаторы игр меняли звуки, связанные с геймплейными объектами.


Они шли ещё дальше и изменяли даже музыкальные композиции. Иногда это происходило из-за разницы «железа» Famicom, NES и Famicom Disk System. Или, как мы говорили ранее, такое случалось из-за разницы в технологиях картриджей. Оцените различия саундтреков Castlevania 3 в разных версиях:


Геймплей


И, наконец, иногда переход с Famicom на NES затрагивал даже геймплей. Игра могла становиться легче или сложнее, из неё убирались глитчи, возникающие из-за различий в оборудовании, или разработчики просто пытались сделать игру интереснее. Вот две комнаты из Zelda, в которые авторы решили добавить летучих мышей!

image

image

Кроме того, в версии Zelda для Famicom противников Pols можно было победить звуком, но в контроллере NES не было микрофона, поэтому они побеждались стрелами:


Изменения локализации Shovel Knight


Поэтому, когда мы приступили к локализации Shovel Knight, нам хотелось воссоздать некоторые забавные различия региональных версий. Мы даже попробовали выполнить процесс «обратной» локализации. Это означало, что мы задались вопросом, как бы выглядела игра Shovel Knight, если бы сначала её выпустили в Японии. Однако у нас были правила, касавшиеся изменений:

  1. Мы хотели сохранить целостность геймплея.
  2. Нам не нужны были значительные изменения, которые бы заставили игроков жалеть о том, что они не играли в оригинальную версию.
  3. Мы не хотели делать того, что традиционно считается плохой локализацией.


Для нас это значило отсутствие опечаток или плохого английского, всего того, что могло бы снизить качество игры. Кроме того, мы не хотели менять игру слишком сильно! И, наконец, уровень локализации должен быть по современным стандартам отличным. Но нам хотелось добавить немного интересных деталей. Поэтому мы внесли небольшие правки, которые в результате стали существенными отличиями!

Изменение графики


Экран запуска, очевидно, остался тем же самым. Мы хотели соответствовать тому, что можно было ожидать от японской игры той эры, то есть японского текста вместе с английским логотипом:

image

После этого мы внесли изменения в статичные спрайты. На картинке ниже видно, что при повышении уровня здоровья Gastronomer иногда случайным образом может подать онигири (рисовый колобок).

image

Кроме того, в монете Мидаса теперь есть отверстие, что делает её похожей на некоторые японские монеты:

image

Изменён дизайн статуй в Зале Чемпионов.

image

Также мы внесли небольшие цветовые изменения. В частоности, типы палитры Wizzem и Iron Knight изменены следующим образом:

image

image

image

image

Последние изменения в статичные спрайты внесены переработкой портретов персонажей Reize, Baz, Polar Knight и The Enchantress. Мы старались сделать их художественный стиль более анимешным.

image

image

image

image

image

image

После этого мы решили, что настало время сделать некоторые статичные спрайты анимированными, чтобы они показали всю мощь Famicom! Во-первых, мы решили анимировать траву в эпизоде Plains:

image

Для дракончиков (зелёных и синих) мы сначала создали спрайты с множеством кадров анимации их полёта, но решили урезать их, потому что они не походили на спрайты с NES. Но мы вернули анимацию в японской версии!

image

image

Мы сменили дизайн фонтана в деревне и анимировали его потоками воды.

image

image

И последнее изменение графики: спящий возле костра Shovel Knight выдувает носом пузыри.

image

image

Изменение шрифтов


Для шрифта нужно было хитрое решение. Мы хотели использовать символы каны, потому что они больше характерны для эры и ограничений NES. С другой стороны, большинство японских игроков охотнее играло бы в игру на кандзи. Кандзи можно считать ностальгическим возвращением к ретро-стилю, к тому же, она широко использовалась на Super Famicom. Однако кандзи потребовала бы переделки всех текстовых полей в игре, потому что мы создавали меню, диалоговые окна и т.д. под символы шрифтов 8×8. Поэтому, очевидно простейшим путём было бы использование каны. И после долгого обдумывания… мы решили сделать оба шрифта!

Игра официально была переведена на оба алфавита и поддерживала переключение между ними на лету:

image

image

image

Как вы видите, мы выбрали для шрифта кандзи размер 12×12 пикселей. Это позволило нам приблизиться к шрифтам на Super Famicom.

Заметьте также, что мы оставили текст интерфейса английским. Мы подумали, что в то время было обычным использовать в интерфейсе английский язык, поэтому решили придерживаться его:

image

Изменение звуков


Здесь мы поменяли не так много. Мы уже пошли дорогой Famicom в отношении музыки и добавили чип VR6. Поэтому мы решили изменить всего несколько звуков:

  • Звуки смерти Gryphon и смерти Bubble Dragon поменялись местами.
  • Огонь Wizard (и огненный жезл Shovel Knight«а) использует звук огня, а не магии.
  • Когда феи кусают персонажа, проигрываются другие звуки.


Дополнительные чит-коды!


Но на этом мы не остановились! Мы решили добавить ещё немного деталей. Помните чит-код X&BUTT? (Прим. пер.: он заменяет некоторые слова в диалогах на Butt, т.е. «задница».) К сожалению, «задница» — это не самое смешное слово в Японии, так что мы придумали другую схему замены. Вместе с заменой текста чит-код также включает две графические замены, которые в основной игре нам показались перебором.

Морковь заменяется на японскую редьку дайкон:

image

image

Золотые монеты становятся вертикальными и больше напоминающими монеты кобан.

image

image

К тому же мы сделали так, что этот специальный японский чит включает изменения локализации во всех языках. Но если вы не хотите использовать чит-код, то можете в любой момент переключиться на японский язык, чтобы увидеть все изменения.

Спасибо


Надеемся, вам понравился этот короткий экскурс в историю нашей японской локализации. Перевод игры — это трудная работа, и мы надеемся, что как можно больше людей увидят, сколько любви вкладывается в выпуск каждой игры. Вам стоит попробовать сыиграть, когда изменения для японского рынка выйдут в свет!

© Geektimes