[Перевод] Хедшот: история шутеров от первого лица

1tsbcv2dp1avoqvax7bou4ovfc4.jpeg


Многим из нас известен миф о создании шутера от первого лица (first-person shooter, FPS) — что этот жанр полностью сформировавшимся материализовался в сознании основателей id Software Джона Кармака и Джона Ромеро незадолго до разработки Wolfenstein 3D. После это жанр развивался только благодаря id, пока ей на смену не пришёл Half-Life компании Valve.

Но на самом деле эволюция FPS была гораздо запутанней. Инновации приходили из разных источников и часто для их укоренения требовались годы. Даже у Wolfenstein 3D было множество предшественников в самой id и за её пределами. И, как у многих других жанров, в его долгой, жестокой и кровавой истории были свои взлёты и падения.
Если не считать культовую игру 90-х Descent (потому что лично я считаю её лётным боевым шутером), то появление новых проектов продвигало жанр вперёд или тормозило его развитие. Многие из нас встречали хотя бы один уникальный проект, но в целом все эти игры заключались в отстреле плохих парней, девчонок и инопланетных монстров.

9404a27ea6285f398dae8ad72b517727.png


Maze Wars+

6f53de945c5a3fb44c61867ba516551d.png


Faceball 2000

b73dc0f0cd51411b4499b79cd0e59c62.png


MIDI Maze

Доисторические времена


В начале была Maze. Первая версия Maze программировалась на миникомпьютере Imlac PDS-4 в 1973 году и позже была переделана под разные машины 80-х и начала 90-х под различными вариантами названий — Maze War, Maze Wars+, Super Maze Wars (версия, которую я вусмерть заиграл на Mac), Bus’d Out, Faceball 2000 и MIDI Maze. Это была игра про трёхмерный лабиринт для двух игроков, написанная тремя школьниками — Грегом Томпсоном, Стивом Колли и Ховардом Палмером. Они завершили свой будущий шедевр во время прохождения рабочей и обучающей программы в Ис­сле­до­ва­тельс­ком центре Эймс НАСА. Томпсон и сооснователь Infocom (компании, разрабатывавшей текстовые адвенчуры) Дейв Леблинг на следующий год продолжили свою работу в МТИ.

Они постепенно добавляли новые функции, и вскоре Maze стала тем, что мы теперь называем шутерами от первого лица. Кроме стрельбы друг в друга, игроки могли заглядывать за угол и проверять по карте своё местоположение в лабиринте. Противники в зависимости от расстояния становились больше или меньше. Но самое интересное то, что другие люди могли наблюдать сражение восьми игроков, разворачивающееся на компьютере Sutherland LDS-1 с графическим дисплеем — один из первых случаев гейминга как спорта со зрителями.

В Maze играли по сети (через мейнфрейм PDP-10) в МТИ, а через ARPANET (ранней версию Интернета) — между МТИ и Стэнфордом. Существовала легенда, что игра стала так популярна, что её забанили в ARPANET, потому что она передавала слишком много данных.

Трёхмерный сетевой космический шутер от первого лица на 32 игрока Джима Бауэри Spasim — своего рода предшественник космических боевых симуляторов Star Wars: X-Wing и Elite — впервые был выпущен на компьютере PLATO примерно в то же время, что сделало Maze и Spasim прародителями жанра FPS. Однако они были не единственными играми до id Software со стрельбой от первого лица в реальном времени.

568924a23fe040a4a2c2ec50cb017e11.png


Spectre

a82ea57e472f022fcd504267d5e552c3.png


The Colony

d528ed3924bae547b2e4bcc25fd169d8.png


Gun Buster

В 1980 году вышел псевдотрёхмерный танковый шутер от первого лица Battlezone с каркасной векторной графикой, которая не только придавала ему свежий и оригинальный внешний вид, но и была очень быстрой. В 80-х и начале 90-х Battlezone клонировали на все известные человечеству платформы, но среди этих клонов достоин особого упоминания Spectre (1991 год) — сетевая игра для Macintosh, в которой игроки должны были как можно быстрее захватывать флаги, разъезжая по абстрактному футуристическому ландшафту и отстреливая вражеские танки (а на более высоких уровнях убегая от них).

На Mac вышел и ещё один важный прародитель жанра FPS: The Colony (1988 год). Наполовину хоррор-головоломка, наполовину шутер, The Colony была ужасной игрой — пользователь мог умереть многими способами без всяких предупреждений и объяснений, даже в предполагаемой «безопасной» первой части игры (после чего она становилась ещё более жестокой к игроку). Но с технической точки зрения The Colony была весьма примечательной. В ней создан огромный, протяжённый, подробный подземный чёрно-белый мир в 3D, состоящий в основном из каркасных форм. Графика рендерилась в реальном времени, игрок имел возможность поворачивать голову на 256 дискретных «градусов» (да, с помощью мыши, за многие годы до того, как это стало стандартом). The Colony выглядела потрясающе и походила на видение будущего. Но вся её слава почти не распространилась за пределы среды Macintosh.

Такой же малозаметной, как The Colony, и столь же важной стала Gun Buster (1992 год) компании Taito, первая (и одна из немногих) игр со световым пистолетом, сошедшая с рельс «рельсовых шутеров». Вместо того, чтобы управлять только стрельбой (как это обычно бывало), игра давала пользователю джойстик для движения вперёд/назад и стрейфа. Повороты были привязаны к прицелу светового пистолета. У игры был кооперативный и соревновательный режимы для одного-четырёх игроков, разрушаемое на первом уровне стекло и графика, недостижимая для шутеров на PC даже несколько лет спустя. Увы, распространённость, а значит и влияние игры, были ограничены только аркадными автоматами.

a01fa1d5eee23c39a1be435724a37424.png


Wolfenstein

Меха-Гитлер


Волшебник программирования Джон Кармак хотел взять за основу громоздкие 3D-перемещения лётных симуляторов и придать им скорость, доступную только для аркадных игр. Перед ним стояла только одна проблема: домашние компьютеры того времени — в 1990 году — были медленными. Чтобы создать быстрый трёхмерный экшн от первого лица, ему пришлось пойти на хитрости. Он решил использовать технику под названием «трассировка лучей» (raycasting), в которой невидимые лучи испускались из положения игрока в направлении его взгляда, после чего выполнялись простые вычисления для определения места и высоты отрисовки стен.

Hovertank (1991 год) оказалась не самой впечатляющей игрой, с уродливыми однотонными стенами и чёрным потолком. Серые полы сочетались с монотонной стрельбой и скучными врагами. Однако начало было положено.

Вскоре Кармак отполировал свой движок трассировки лучей и разработал систему, позволявшую накладывать на стены текстуры. Он придумал эту систему тогда, когда услышал о находящемся в разработке 3D-движке для ролевой игры от первого лица Ultima Underworld. Однако в отличие от Underworld, Catacomb 3-D (1991 год) могла накладывать текстуры только на стены. Потолки и полы по-прежнему оставались одноцветными. Также в игре появилась мультяшная голова, показывающая здоровье главного героя, но сама игра имела слишком большие графические ограничения (если не считать 3D-движка) и не произвела сильного впечатления.

Но совсем другая судьба ждала следующую попытку id — Wolfenstein 3D (1992 год). Наконец, id нашла себя. Кармак придумал пару трюков, чтобы ускорить движок рендеринга, дизайнеры Джон Ромеро и Том Холл создали напоминающие лабиринты уровни, заполненные кучей секретных комнат, а художник Эдриан Кармак вручную нарисовал 256-цветные спрайты объектов и персонажей — большой шаг вперёд по сравнению с предыдущими 16-цветными играми в формате EGA.

Однако своей популярностью Wolfenstein 3D обязана не только техническим достоинствам. Состоящий из эпизодов шутер, распространявшийся по модели shareware, отказался от фэнтезийного стиля Catacomb в пользу старого доброго убийства нацистов. Простой, но забавный сюжет о шпионе Уильяме «Би Джей» Бласковице, решившем в одиночку расправиться с нацистским режимом (а также с его тайной армией зомби-мутантов), стал хорошей приманкой для игроков.

Быстро распространились слухи не только о том, что в Wolfenstein 3D полно отличных «пасхалок» и скрытых комнат, но и что в третьем эпизоде можно убить самого Гитлера. Или, если точнее, меха-Гитлера — безумный тиран оседлал огромного робота, обладающего четырьмя пулемётами и жуткой способностью всегда смотреть точно на игрока. Если вам удавалось убить его, то он не просто беззвучно падал, а разлетался на огромную кучу крови и кишков.

Эта приверженность к чрезмерному графическому насилию много раз на протяжении 90-х ставила id в сложное положение — в частности, у компании возникли проблемы с цензурой Германии и строгой политикой Nintendo об отсутствии крови на Super Nintendo. Разработчик игр также чувствовал давление со стороны религиозных групп, а потом, на волне стрельбы в школе «Колумбайн» в 1999 году, и со стороны широкой аудитории. Тем не менее, эта работа была критически важна для создания резкого, грубого, аркадного стиля, позволившего id завоевать мировое господство. Остальным разработчикам оставалось только догонять.

Семеро выжили, остальные в земле


В своей третьей игре никому неизвестная компания-разработчик для Macintosh под названием Bungie хотела соединить исследование подземелий со стрельбой от первого лица в стиле Wolfenstein 3D. Pathways into Darkness (1993 год) представляла собой клаустрофобное и пугающее приключение от первого лица в антураже катакомб неподалёку от пирамид майя. Игра выглядела странно: сам экшн происходит в отдельном окне от показателя жизни, инвентаря и целей, а также журнала сообщений в стиле текстовых адвенчур. (Можно перемещать эти окна, как окна обычного приложения.)

Pathways была примечательной не только из-за своего диковинного многооконного интерфейса и не только потому, что была первым экспериментом Bungie в жанре, но и тем, насколько сюжет был важен для игрового процесса. Там, где id всё упрощала — есть плохие парни, которых нужно убить — Pathways into Darkness была не так проста. Углубляясь в коридоры пирамиды, вы натыкаетесь на трупы своих товарищей, разных охотников за сокровищами и нацистами, в ужасе погибавшими десятилетия назад. Особые кристаллы позволяют общаться с ними, раскрывать их ложь и знакомиться со страхами, сводившими с ума нацистов. Шаг за шагом вы приближаетесь к разгадке опасного секрета пирамиды.

Bungie была не единственной студией, пытавшейся воспользоваться успехом Wolfenstein 3D. В начале 1993 года Epic MegaGames выпустила Ken’s Labyrinth с интерактивными слот-машинами, необходимыми, чтобы избежать обвинений в клонировании Wolfenstein 3D, 3DO Company разработала пугающую, но неудобную в управлении Escape from Monster Manor, а Bethesda выпустила качественный клон Wolfenstein 3D во вселенной Terminator. Друзья id, компания Raven Software (офис которой в то время находился на той же улице), лицензировали обновлённую, но более медленную версию движка Wolf3D (теперь с наклонными полами, текстурными полами и потолками, прыжками и возможностью плавания) для своего фэнтезийного шутера Shadowcaster 1993 года. Но всех эти конкурентов уничтожил следующий проект id.

DOS намного хуже


Бесконечная мода на главных героев-космических десантников началась с Doom. Главный труд id Software, впервые выпущенный как shareware в декабре 1993 года, сменил зомби-нацистов на марсианских демонов. В игре был сюжет, но никто его не запоминал — даже главного героя все называли «Doomguy».

Для движка Doom id снова решила предпочесть скорость возможностям. Чтобы создать улучшенную графику с движением, которые стали даже быстрее и плавнее, чем в Wolfenstein 3D, Кармак сделал полы и потолки ровными плоскостями, а стены — вертикальными колоннами с наложенными текстурами. Это значило, что игрок не мог поднимать и опускать голову, а в геометрии уровня не было склонов и кривых. Но всё это было не важно.

Doom был полон сюрпризов — монстры в лифте, бассейны с кислотой, внезапно исчезающие стены (за которыми часто скрываются орды ужасающих демонов), различное освещение, которое, похоже, всегда скрывает нечто в темноте, и пугающие звуки, издаваемые низкокачественными звуковыми картами PC. Даже уровни сложности заставляли задуматься — самый средний назывался «Сделай мне больно».

Заметив, что модификации, вносимые в Wolfenstein 3D игроками, продлили срок жизни игры, id предприняла кучу усилий, чтобы облегчить моддинг Doom. Все графические ресурсы, звуки и дизайн уровней хранились в файла WAD («Where’s All the Data?»), отдельных от движка, поэтому их можно было заменять без всякого взлома. Благодаря моддингу, а также многопользовательскому режиму игры по локальной сети и Интернету жизнь Doom продлилась на многие годы.

Влияние Doom оказалось шокирующим и мгновенным. Скорость и кровавость игры отпугнули многих людей, но большинство было настолько восхищено игровым процессом, что желало добавки. Выходившие раньше шутеры от первого лица ни в какое сравнение не шли с тем, какой эффект имел Doom. Практически за один день вся игровая индустрия изменилась. Про Doom знали все, даже те, кто никогда не играл в эту игру. На домашних системах доминирующими жанрами уже не были 2D-платформеры и графические адвенчуры. На вершину поднялись быстрые и кровавые шутеры от первого лица.

a4a1a1941ad274d39229d4c2eeae7b2a.png


Тот, кто всё изменил — Doom

b9f69272240848333c2f3874a4431fbd.png


И ещё одна игра, в которую играли многие, стала значимым реликтом той эпохи — Duke Nukem 3D

Shake it, baby


Не находя сначала подходящего термина для нарождающегося нового жанра, критики и фанаты называли вышедшие в последующие несколько лет шутеры «клонами Doom». Разумеется, многие из них были больше, чем клонами, так что нельзя сказать, что у игры не было конкурентов. Из хороших проектов можно вспомнить фэнтезийные шутеры Heretic (1994 год) и Hexen: Beyond Heretic (1995 год) компании Raven Software, созданные на движке Doom, а также эксклюзив для Atari Jaguar Alien vs Predator (1994) компании Rebellion и эксклюзив для Amiga Alien Breed 3D (1995 год) студии Team17 (знаменитой своими Worms).

Из всех подражателей Doom середины 90-х, наверно, самым известным стал Duke Nukem 3D (1996 год) компании 3D Realms. Главный герой, сквернословящий и чрезмерно сексистский мачо, держал свой путь через стрип-клубы Лос-Анджелеса, декорации фильмов и другие близкие к реальности места, спасая красоток и сражаясь с полицейскими свиньями-мутантами и инопланетянами. По современным стандартам игра была ужасно сексистской, однако игроки обожали рискованный юмор Duke Nukem 3D, а критики хорошо отзывались о запечатлённом в игре потребительском декаденсе ближайшего будущего, сочетающемся с смелыми отсылками к героям голливудских боевиков. (Вы можете помнить то время, когда Арнольд Шварценеггер, Сильвестр Сталлоне и Жан-Клод Ван Дамм были мегазвёздами.)

Однако игра была примечательна не только своим извращённым сюжетом и близостью к реальной обстановке. Дюк был настоящим персонажем с яркой индивидуальностью. Он не только выдавал десятки «крутых» фраз и угроз, но и цитировал фильмы наподобие «Апокалипсис сегодня».

Уровни Duke 3D были заполнены отсылками к фильмам, подкреплявшими такие фразы. Кроме того, это был один из первых шутеров, в которых появилось множество неважных для игрового процесса интерактивных элементов — выключателей света, танцующих стриптизёрш, туалетов и многого другого. Большинство таких объектов или прибавляли энергии Дюку, или придавали нелинейным уровням ощущение обширности.

bfcd6dcf5dfa9ed038ae8b2467846c94.png


Marathon

0d57c419cbf7ff7dd1276e29fc23d96f.png


System Shock

Говори с терминалом, потому что ИИ тебя не слышит


Один из лучших очевидных клонов Doom оказался одним из наименее популярных. Marathon (1994 год) компании Bungie был несомненным хитом на рынке Macintosh, но остался почти незамеченным на радарах большинства игроков на PC, пока годы спустя не вышел Halo.

Двумя самыми важными вкладами в жанр Marathon (кроме того, что игра стала для Bungie подготовкой к созданию Halo) были его сюжет и атмосфера. Сюжет никогда бы не выиграл Пулитцеровскую премию, но в нём присутствовала глубина и сложность, редко встречавшаяся вне жанров RPG и адвенчуры, а потому полностью отсутствовавшая в жанре FPS. Действие игры развивается в будущем, через 800 лет, когда выживший в крушении главный герой пытается защитить корабль колонистов от враждебных инопланетян. Интересный поворот заключался в том, что из трёх модулей искусственного интеллекта корабля один был уничтожен в первую атаку инопланетян, а другие серьёзно повреждены. Хуже того, один из повреждённых ИИ сошёл с ума.

Игроки могли стоящую написания отдельного рассказа историю через терминалы на каждом из уровней. Многие терминалы давали доступ к журналам экипажа, документам техобслуживания, сообщениям, инструкциям и другой информации, излагаемой вне всякого порядка. Сюжет был настолько интересен, что фанаты потратили двадцать лет на исследования, транскрипцию и перевод распечаток текстов терминалов из Marathon и двух его сиквелов — Durandal и Infinity. Вся трилогия остаётся примером потрясающего исследования различных глубоко философских и технических вопросов про обладающий самоосознанием сверхинтеллектуальный ИИ.

Важным элементом этой первой игры стала атмосфера. Там, где Doom создавал напряжение своей огромной скоростью и разлетающимися во все стороны ошмётками врагов, Marathon создавал свою напряжённость почти как триллер. Уровни обычно были тёмными, со смесью клаустрофобных извивающихся коридоров и напоминающих пещеры комнат. Игрок никогда не знал, что таится за углом — комната, заполненная врагами, компьютерный терминал, а может и готовый напугать до смерти невидимый инопланетянин (S’pht). Во всех трёх играх было множество пугающих моментов, но тёмная и мрачная самой первой из них, в сочетании с внезапными атаками S’pht, вызывала больше всего кошмаров.

Также Marathon примечательна тем, что была первой FPS со времени The Colony с mouselook — теперь стандартной функцией, позволяющей свободно поворачивать камеру с помощью мыши. Кроме того, в ней были носимое в двух руках оружие, голосовой чат реального времени (в многопользовательском режиме), простой физический движок, обеспечивающий разные уровни гравитации, официальные инструменты для моддинга и автоматической отрисовкой карты (игрок мог перемещаться и в режиме карты с видом сверху).

Влияние серии Marathon было заметно не так сильно, как эффект ещё одной FPS с серьёзным сюжетом, выпущенной в 1994 году (всего за неделю до Doom II). System Shock компании Looking Glass, которую можно вкратце описать как гибрид FPS/RPG, эволюционно больше связанный с Ultima Underworld, чем с Doom, продавалась плохо и не даже не компенсировала затраты. Однако её выпуск вызвал в игровой индустрии сильный эффект и надолго сохранившиеся отголоски. Её идеи вырвались в открытый мир, а команда отличных дизайнеров позже заняла ключевые роли в таких важных компаниях-разработчиках, как Irrational, Arkane, Ion Storm, Valve и Westwood.

System Shock и её сиквел 1999 года заменили резкий темп Marathon and Doom на громоздкий интерфейс и систему управления, использовавшие почти все клавиши клавиатуры. Однако за усложнённой схемой управления скрывалось множество идей, оставшихся важными чертами жанра FPS — сюжет раскрывался через аудиозаписи журналов, разбросанных по миру, всевидящий ИИ-противник SHODAN постоянно высмеивал игрока, персонаж мог усовершенствоваться для разблокирования новых навыков или особых сил, присутствовали странные хакерские мини-игры, а на стенах иногда были нарисованы относящиеся к сюжету граффити.

Тем не менее, величайшим наследием System Shock стала идея о том, что шутеры могут быть не просто бездумными «стрелялками». Сюжет заигрывал с философией, кибернетикой, идеями враждебного ИИ и самой природой человечества, и был намёком на то, что жестокие игры в будущем смогут сказать что-то значимое.

a7423c5dead349917bd826ee3efa70b9.png


Doom II, столь же сложный, как и его предшественник

3a782bb4a5a2c4a44e5821c897239533.png


Но никто не жаловался, что кровища однообразна.

3d00e4443a7e46c3418e11dac4eec839.png


Новый претендент — Quake

Супергвоздемёты решают


Но это будущее пока не пришло. Всё ещё управляемая кодерским гением Джона Кармака, id Software, похоже, не обращала внимания на то, что нового происходит в жанре. Половина удовольствия от игры в шутер от первого лица на этом этапе развития жанра заключалась в любовании графикой, высокой частотой кадров, геометрией и другими техническими характеристиками. А с точки зрения технологии догнать id не мог никто.

Doom II (1994 год) внёс некоторые улучшения в оригинальный движок Doom и дополнил его новыми уровнями, однако Quake (1996 год) представил совершенно новый движок, отлично демонстрировавший обширный готический мир и монстров игры. Quake стал огромным технологическим прыжком. Вместо пререндеренного освещения и спрайтов врагов и объектов в нём появилось динамическое освещение в реальном времени (уровни освещённости менялись от тёмного до очень тёмного) и полигональные модели — впервые в жанре (если не считать Descent). Ушёл в прошлое «коробочный» дизайн уровней — в Quake появилось множество кривых, лестниц и наклонов. Игрок мог поднять голову вверх, чтобы понаблюдать за фиолетовым небом, или посмотреть вниз, чтобы рассмотреть уродливые текстуры воды и лавы.

Кроме того, в Quake добавились прыжки и плавание, теперь уже с головокружительной скоростью, на которой специализировалась id, и поддержка 3D-ускорителей, которые в то время были новой технологией. К тому же Quake сделала mouselook стандартом жанра.

Технические достижения Quake не могли скрыть того, что на самом деле с точки зрения дизайна игра была довольно беспорядочной (хотя лично я простил её эклектическое смешение стилей, ведь в ней появились гвоздемёты и стреляющий молниями Thunderbolt). Сооснователи Id Джон Ромеро и Джон Кармак постоянно конфликтовали из-за дизайнерских решений проекта, а на поздних этапах производства тема игры сменилась со средневекового фэнтези на научную фантастику. Quake выглядел потрясающе, закоулки уровней было интересно исследовать, но однопользовательский режим быстро себя исчерпывал — немногие прошли игру до конца.

Quake стал первым шутером, в который активно играли по Интернету и на турнирах. Стоит заметить, что я имею в виду относительную активность — в то время это были тысячи, возможно, десятки тысяч человек по всему миру, а не миллионы, как сегодня. Тогда ещё не придумали подбор противников под уровень игрока (matchmaking), он просто выбирал сервер (или создавал свой собственный) и присоединялся к игре. У большинства игроков был коммутируемый доступ с ужасной скоростью, поэтому ты получал огромное преимущество, если у тебя кабельный Интернет или канал T1.

Сначала самым популярным режимом стал deathmatch, бой всех против всех, цель которого — убить больше игроков, чем все остальные (если вы умирали, то «респаунались» через несколько секунд, потеряв всю броню и собранное оружие). Однако игру было очень легко модифицировать, поэтому многих игроков больше привлекали другие многопользовательские режимы, например, командный мод с захватом флагов и классами бойцов Team Fortress, создателей которого позже нанял разработчик Half-Life Valve.

10bdc76d6933d96a478241ddbc42f5b6.png


Goldeneye

eb3b57bb328922d93b3e77065ac6b4fc.png


Очень знакомые уровни для тех, кому сейчас примерно тридцать.

c1056635b26522605b6f3a3416f2b026.png


Perfect Dark

dc2bbe9af985dbe20b69475b78f7c78d.png


«Делай, что я скажу. Я направил примерно на тебя два пистолета».

Лицензия на убийство


Игровые консоли сначала с трудом справлялись с требованиями шутеров от первого лица. Проблема заключалась не в мощности графики или процессора — основным препятствием было управление. Лучшие FPS разрабатывались с учётом клавиатурного управления, и всё больше игр рассчитывали на сочетание мыши и клавиатуры. Консольные контроллеры просто не могли добиться нужной точности и сложности.

Но две игры на Nintendo 64 — Goldeneye 007 и Perfect Dark — доказали, что это возможно. Обе созданы британской студией Rare, ранее известной по сериям Battletoads и Donkey Kong Country. С выпущенной в августе 1997 года Goldeneye 007 связывали мало надежд, но она получила огромный успех. Её однопользовательский режим позволял ощутить себя Джеймсом Бондом и это не было какой-то дешёвой имитацией. Многопользовательский же режим был настолько хорош, что изменил направление развития и жанра FPS, и в целом игр на консолях.

Лучший способ игры в Goldeneye заключался в том, что четыре друга садились рядом с телевизором, каждый глядя в свою небольшую четверть экрана (у большинства людей не было 55-дюймовых монстров, доминирующих на современном рынке; обычный телевизор 1997 года имел диагональ 20–25 дюймов, иногда меньше, и соотношение сторон 4:3). Жульничество с подглядыванием на чужую часть экрана считалось неприемлемым. (Небольшой процент игроков даже боролся с экранным читерством, приставляя к телевизору картонные перегородки.)

Позаимствовав идею разной реакции персонажей на выстрелы в различные части тела из аркадной световой стрелялки Virtua Cop, Goldeneye реализовала моделирование повреждений в зависимости от места попадания. Если выстрелить кому-нибудь в ногу, он начнёт подпрыгивать и ходить с трудом, если выстрелить в голову, то он мгновенно умрёт; стрельни в пах, чтобы удвоить его мучения. Выстрел в пах стал максимальным уровнем унижения в многопользовательском режиме, превзойдя даже случайный суицид миной с дистанционным управлением.

Другими особенностями многопользовательского режима стали выстрелы в туалеты на карте Facility, убийство противников через решётки на полу, установка мин-ловушек и броски ножей. Оглядываясь назад, сложно понять, как многим из нас удавалось использовать странные клавиши C контроллера Nintendo 64 для управления камерой, стрейфиться влево и вправо с помощью боковых клавиш и целиться аналоговым стиком (кто-то обнаружил опцию управления двумя контроллерами).

После Goldeneye Rare выпустила Perfect Dark, научно-фантастический FPS с женщиной в главной роли — всего третья игра жанра решилась на такое, после Rise of the Triad (в которой можно было выбирать разных мужских и женских персонажей) и Jurassic Park: Trespasser (игры, знаменитой тем, что нужно было смотреть на грудь своего персонажа для проверки состояния здоровья).

Несмотря на слабое влияние на жанр, Perfect Dark стала отличным шутером Rare. У неё была улучшенная, более стильная и красивая графика, более умные противники и намного больше вариантов многопользовательских режимов. Вся игра была полна идей и вариативности. На каждом уровне сложности имелся собственный набор проблем — в более сложных режимах у игрока было больше задач; игра не просто увеличивала энергию и количество врагов.

Но Perfect Dark пала жертвой своих собственных амбиций и эпохи Nintendo 64. Она требовала от консоли слишком многого, что привело к низкой и рваной частоте кадров. И она вышла в то время, когда большинство консольных игроков склонялось к новым системам PlayStation 2 и GameCube systems (и только немногие наслаждались коротким веком Sega Dreamcast).

78fb0e4788a2aaf150eaf2c52811b3c3.png


Если нельзя пропустить катсцену, то ты её не пропустишь.

278529909584e165c650f2b448739700.png


Half-Life была потрясающе инновационной, но породила кучу плохих клонов.

Молчаливый главный герой


Неожиданно появившийся новичок Valve лицензировал и модифицировал движок Quake для своей мало кем ожидаемой, но изменившей жанр дебютной игры. Half-Life, выпущенная для PC в ноябре 1998 года, познакомила мир с бородатым молчаливым физиком-теоретиком Гордоном Фрименом и военным комплексом «Чёрная Меза». Казалось, что этот мир без всяких границ проходит сквозь подземные лаборатории, надземные утилизирующие установки и помещения для отдыха. Ощущение целостности мира усиливалось непропускаемой пятиминутной поездкой на монорельсе в самое сердце комплекса.

Игрок никогда не терял управления доктором Фрименом. В игре не было ни одной пререндеренной сцены, в которой бы Гордон действовал независимо от вас, и ни одного диалога, от которого нельзя было бы убежать, чтобы заняться своими делами.

Сюжет медленно развивался, передаваемый через окружение и действия (а не слова) инопланетян, солдат и ваших коллег. В нём присутствовали отличные экшн-сцены, например, перестрелки с враждебными инопланетянами и солдатами, тихие моменты созерцательного исследования и напряжённые эпизоды скрытного перемещения рядом со слепыми щупальцами, реагирующими на звук. Всё это казалось потрясающим.

К сожалению, Half-Life пострадал от того, что я называю «эффектом Myst». Это был революционный для жанра проект, но многим разработчикам не удалось понять, что сделало его таким великим. Некачественные шутеры после Half-Life были заполнены линейными коридорами и плохо поставленными сценами, нагонявшими на игроков скуку. То же самое относилось и к большинству хороших клонов. Лабиринтоподобные, нелинейные дизайны уровней ранних шутеров наподобие Doom и Marathon умерли после успеха Half-Life, а за ними последовала и стандартная мотивация «я — хороший парень, и убиваю плохих».

36c2b722fc4fed992ab93bc44682a2c9.png


Unreal

23a3197a73ef52f4f5709578f9f55822.png


Unreal Tournament

a9f70ad35fad0dc61b12da84af45bf36.png


Краткое изложение игрового процесса Unreal Tournament.

6827ec2eac0f299f33c7ca1e29fee278.jpg


Quake III

b8cb2232cc0e689d733b098701b5f100.png


Quake III

db20289548e922248c6a0795fd0efb82.png


Tribes

Рокет-джампы


Однако трон повелителя шутеров от первого лица ещё не захватила Valve. В апреле 1998 года на арене появился новый претендент — компания Epic с игрой Unreal, в которой потрясающая графика сочеталась с враждебным инопланетным миром, меланхоличной историей о потерянном рае и необычным набором оружия. Сиквел 1999 года Unreal Tournament упрочил позиции Epic в жанре FPS благодаря любимому многими и долго прожившему многопользовательскому режиму, который был на удивление интересен даже с управляемыми ИИ противниками.

Dynamix тоже совершила попытку захватить корону с помощью первой части «самого быстрого в мире шутера» Tribes (который тогда был ответвлением серии мех-симуляторов Earthsiege). Исключительно многопользовательская Starsiege: Tribes (1998 год) потрясала мастерским исполнением. Её огромные открытые пространства можно было пересекать за секунды, а не за минуты благодаря физическому багу, известному как «skiing»: постоянные прыжки при спуске с холма не давали силе трения действовать на мех, позволяя разгоняться до бесконечности.

Несмотря на потерю двух ключевых дизайнеров, Тома Холла и Джона Ромеро, которые ушли, чтобы вместе создать прогремевшую, но слабую Daikatana (2000 год), у id оставалась в запасе ещё пара трюков. Quake II (1997 год) иногда выглядела как яркая версия своего предшественника и послужила переходным этапом между ним и Quake III: Arena (1999 год). Как и Unreal Tournament, Quake III сосредоточился на создании открытых пространств, в которых игроки могли рвать друг друга на части.

Лучшие игроки во всех трёх проектах добивались победы довольно… необычными способами. Я уже упомянул, как в Tribes можно было за считанные секунды пересечь всю карту, но в Quake III и Unreal Tournament появились собственные побеждающие гравитацию манёвры. Вам не удалось бы побеждать в Quake III, не освоив рокет-джампы и плазма-джампы: сразу после прыжка игрок стрелял себе под ноги (ракетницей или плазменной пушкой), чтобы взлететь выше. (Также существовало карабканье с помощью плазмы — принцип тот же, только выстрелы делались под определённым углом и рядом со стеной.) А каждый серьёзный игрок в Unreal Tournament должен был знать, как влияют прыжки и телефраги: как только вы телепортируетесь в место, где уже кто-то есть, он погибает.

Все три игры обладали объёмными картами, заполненными яростными баталиями. Теперь игроки могли подыскивать себе противников. Но времена менялись, и жанр двигался в новом направлении — менее аркадном и более реалистичном. Новая поросль FPS требовала от игроков меньше навыков и разворачивалась на более простых картах.

© Geektimes