Видеодрайвер AMD Catalyst Omega: обзор улучшений и тестирование производительности новой версии

Обзор улучшений и тестирование производительности новой версии Введение Простое обновление версии драйверов для видеокарт одного из производителей графических процессоров не слишком часто становится темой наших статей, даже если в таких «волшебных» версиях и обещают дикие приросты производительности. К ним мы уже привыкли (к таким обещаниям, сами то приросты чаще всего значительно менее впечатляющие), но в условиях определенного застоя на рынке графических решений даже выпуск новой серии видеодрайверов может являться поводом для написания подробной заметки.

Особенно если речь о решениях компании AMD, которые уже не выпускали новых моделей видеокарт с сентября, да и то — выпущенный ими тогда чип Tonga не слишком сильно отличается от аналогичных графических процессоров, выпущенных ранее. Так что сегодня мы рассмотрим большое обновление AMD Catalyst, которое обещает как новые возможности, так и прирост производительности рендеринга во многих популярных играх и приложениях. Драйверы видеокарт важны двум основным категориям пользователей видеокарт AMD: массовым пользователям, а также разработчикам игровых проектов и иного ПО, использующего в работе графические процессоры.

Постепенная «доводка» драйверов и выпуск их улучшенных версий — дело необходимое, ведь покупатели приобретают программно-аппаратные решения, и программное обеспечение является важнейшей их частью. Которую, к тому же, можно постоянно улучшать без необходимости замены аппаратных решений, выпуская обновленные версии ПО хоть раз в месяц. Как раньше и делали в AMD, кстати, но затем благоразумно отказались от такого варианта, так как выпуск драйверов не нуждается в четком календарном плане, удобнее выпускать свежие версии тогда, когда выходят новые игровые проекты или готово действительно большое обновление — как сегодня, например.

Драйверы для видеокарт компании AMD под сейчас уже привычным наименованием Catalyst были впервые выпущены уже достаточно давно и имеют богатую историю. Напомним основные шаги: первая версия ATI Catalyst появилась в 2002 году, в 2005 в драйверах появилась поддержка технологии CrossFire, в 2009 — поддержка OpenCL-вычислений, в 2010 — поддержка технологии Eyefinity, в 2012 вышло специальное издание «Catalyst — Never Settle», серьезно повысившее производительность решений компании, а в 2014 в Catalyst появилась поддержка нового графического API Mantle, которому еще будет посвящен отдельный материал. И вот сегодня выходит еще одно важное для компании обновление видеодрайверов, получившее название AMD Catalyst Omega.

Компания AMD уверяет, что Catalyst Omega приносит множество новых возможностей и улучшений для уже поддерживаемых технологий всей линейкой GPU и APU компании, а также оптимизирует их 3D-производительность. Выпущенное сегодня «специальное издание» видеодрайвера включает в себя более 20 новых возможностей, улучшение качества драйверов и многочисленные исправления проблем предыдущих версий, а также — ускорение 3D-рендеринга в играх до 19% (видеокарты AMD Radeon) или до 29% (гибридные чипы APU).

Улучшение воспроизведения видеоданных Первыми среди новых возможностей Catalyst Omega мы отметим улучшения в качестве воспроизведения видеоданных. Например, в новых драйверах появилась технология AMD Fluid Motion Video, увеличивающая частоту кадров и плавность видеоряда при просмотре видеоданных с Blu-ray дисков. Подобные технологии увеличения частоты кадров путем вставки интерполированных кадров между полученными из видеопотока давно известны по телевизионной технике.

Отличие AMD Fluid Motion Video в том, что расчет и вставка дополнительных кадров в видеоряд производится при помощи вычислительных возможностей GPU. Высококачественное увеличение частоты кадров устраняет неплавность при просмотре видеоданных даже на потребляющих сравнительно малое количество энергии гибридных решениях APU. По заявлениям компании AMD, их решение обеспечивает лучшее качество картинки, по сравнению с лучшими из телевизоров —, но подтверждений этому мы пока что привести не можем.

Для включения технологии Fluid Motion Video в AMD Catalyst Control Center (CCC) нужно открыть панель «Параметры» в режиме «Расширенное представление» и на странице «Качество видео» включить параметр «Плавное движение» («Fluid Motion»), передвинув ползунок на один из трех уровней качества.

settings_fluidmotion_sm.png Надо отметить, что пока что Fluid Motion Video работает исключительно в плеере Cyberlink PowerDVD 14 и только для данных с Blu-ray дисков. В параметрах PowerDVD 14 для этого также нужно выставить настройку «Enable AMD Fluid Motion for Blu-ray movies».

С аппаратной точки зрения данная возможность потребует наличия как минимум гибридного процессора APU серии AMD 7×00 с потреблением энергии от 35 Вт и выше, или любую из выделенных видеокарт серий Radeon R7 и R9: R9 295×2, R9 290(X), R9 285, R7 260X или R7 260 — не хуже.

Второй возможностью улучшения качества при просмотре видеоданных является так называемое «улучшение контуров» (Contour Removal) — этот алгоритм автоматически повышает качество видеоданных в сжатом формате при помощи специальной постобработки. Которая призвана удалять артефакты сжатия вроде «бандинга» (цветных полос одного цвета вместо плавного цветового перехода), типичного для всех известных видеокодеров, без потери в его детализации — эффект хорошо виден на иллюстрации:

contour.jpg Включить данную возможность можно в Catalyst Control Center на странице «Качество видео» — она называется «Размытие контуров» («De-contouring»). Улучшение контуров работает на APU моделей Athlon и AMD 7×00 с потреблением энергии 25 Вт и выше, а также на всех видеокартах Radeon, начиная от модели R7 260.

settings_contour_sm.png И это еще далеко не все, что касается улучшенного воспроизведения видеоданных в AMD Catalyst Omega. Есть в запасе и другие виды постобработки, сведенные вместе под общее название 1080p Detail Enhancement. Эти возможности улучшают четкость и резкость сжатых видеоданных низкого разрешения, а также понижают уровень шума в них при воспроизведении на устройстве вывода изображения сравнительно высокого разрешения — 1920×1080 пикселей.

Ранее все эти технологии уже были доступны для обладателей видеокарт AMD, но версия драйвера Catalyst Omega включает возможность их использования и для пользователей процессоров APU серии AMD 7×00. Указанные технологии поддерживаются в любом видеоплеере и работают по умолчанию для сжатого видео низкого разрешения.

Для включения этих возможностей в Catalyst Control Center на странице «Качество видео» нужно включить параметры: «Улучшение резкости на краях» («Edge-enhancement»), «Подавление шумов» («De-noise»), «Подавление высокочастотных шумов» («Mosquito Noise Reduction») и «Подавление блочности» («De-blocking»), все они имеют возможность тонкой регулировки степени обработки:

settings_video_sm.png В подразделе обработки видеоданных осталось только упомянуть так называемые улучшения FullHD to UltraHD Video. Эта возможность комбинирует Fluid Motion Video и улучшение детализации, упомянутые выше, а также адаптивное масштабирование видео из FullHD-разрешения в UltraHD — для его проигрывания на соответствующих устройствах.

Данная технология включена в драйверах по умолчанию и будет работать на любых APU серии AMD 7×00 и дискретных видеокартах AMD Radeon, начиная от модели R7 260. И включается она только при воспроизведении видеоданных на UltraHD-дисплеях с разрешением 3840×2160 пикселей.

Новые возможности 3D-рендеринга Первым среди улучшений в новой версии видеодрайверов AMD, связанных с 3D-графикой, отметим поддержку более плавного многочипового рендеринга при помощи технологии Frame-pacing не только для CrossFire-конфигураций, состоящих из выделенных настольных GPU, но и при сочетании мощностей APU и GPU при работе над рендерингом — то есть, в конфигурациях AMD Dual Graphics.

Улучшения Frame-pacing появились еще в предыдущих версиях AMD Catalyst, но работали они только на Radeon, а драйвер Catalyst Omega приносит эти же улучшения плавности рендеринга на смешанные конфигурации. Поддержка Frame-pacing еще будет улучшаться в дальнейшем, ну, а в данную версию драйверов уже были включены соответствующие оптимизации для таких игр, как Tomb Raider, Sniper Elite 3, Batman Arkham Origins, серии игр Metro и других. AMD приводит такие данные по частоте кадров, времени рендеринга кадров и его отклонению от среднего в подтверждение своих слов:

frame_pacing.jpg Тесты проводились в нескольких играх на системе с APU модели AMD A10–7850K с дополнительной видеокартой AMD Radeon R7 250, сравнивался новый драйвер AMD Catalyst Omega (внутренняя версия 14.501) с версией AMD Catalyst 14.9 в разрешении рендеринга 1920×1080 при средних настройках качества. Как видно по графикам и таблице, новая версия Catalyst явно лучше справляется с работой разношерстных графических ядер, выдавая более плавную смену кадров при небольшом росте FPS.

Но подобные конфигурации из слабых APU и GPU довольно редки, куда более интересным нововведением нам видится внедрение технологии, аналогичной недавнему решению конкурента — «виртуальному сверхвысокому разрешению» под названием Virtual Super Resolution (VSR). Как мы уже знаем по видеокартам NVIDIA, эта возможность имитирует полноэкранное сглаживание методом суперсэмплинга (Super Sampling Anti-Aliasing — SSAA) в тех играх, которые не поддерживают такую возможность самостоятельно.

Грубо говоря, это простой рендеринг в более высоком разрешении, чем поддерживает устройство вывода и последующее приведение этого виртуального разрешения к реальному разрешению монитора. А если совсем упрощенно, то при наличии лишь FullHD-монитора таким образом можно получить качество рендеринга, близкое к UltraHD-разрешению, не обладая соответствующим монитором.

От производителей GPU для такой технологии не требуется ничего особенного, нужно лишь дать играм возможность выбрать виртуальное разрешение, выводя его в меньшем, или же форсировать рендеринг с более высоким качеством в драйвере, а игра пусть считает, что выводит картинку на монитор меньшего разрешения.

Как раз этим и отличаются подходы NVIDIA и AMD. Если первая дала в драйверах настройку степени увеличения разрешения «виртуального» рендеринга, то подход AMD проще — он дает 3D-приложениям возможность рендеринга в фиксированное «виртуальное» разрешение, как будто монитор его поддерживает, но при выводе картинки на дисплей приводит ее к меньшему разрешению. Получается как будто раздельный выбор разрешения вывода картинки и ее рендеринга, что можно признать более универсальным подходом. Разбираться в степенях повышения разрешения в драйверах NVIDIA несколько сложнее, зато их подход позволяет гибче настроить итоговое качество картинки. В общем, у обоих подходов есть свои плюсы.

Важно, что VSR абсолютно не зависит от игры или игрового движка, «виртуальное» разрешение в варианте AMD максимально универсальное — его можно выбрать не только в играх, но даже рабочий стол Windows можно отрисовывать в большем разрешении, дополнительно сглаживая его силами GPU, что может быть полезно в некоторых случаях. Не говоря уже про такие игры, как стратегии реального времени, где больший обзор при включении виртуального разрешения даст вполне реальное преимущество.

Дополнительные «виртуальные» разрешения просто появляются в возможностях дисплея, и аналог суперсэмплинга от AMD будет работать в любом случае, если игра поддерживает высокие разрешения в принципе. При этом SSAA дополнительно сглаживает не только края полигонов, но и все остальное — текстуры, в том числе полупрозрачные, а также результат работы пиксельных шейдеров. Ну, а побочным эффектом может быть некоторое снижение четкости картинки.

Аппаратные требования VSR довольно жесткие, технология работает на одно- или многопроцессорных конфигурациях на базе видеокарт моделей AMD Radeon R9 295×2, R9 290(X) или R9 285. Впрочем, GPU меньшей мощности все равно не могли бы обеспечить нужную производительность. А недостаток VSR, на наш взгляд, заключается в его недостаточной гибкости в смысле выбора разрешений виртуального монитора, так как на топовых видеокартах поддерживаются виртуальные разрешения всего лишь до 3200×1800 пикселей, и только в случае Radeon R9 285, основанного на графическом чипе Tonga, разрешение можно повысить до 3840×2160:

vsr_modes.png Виртуальное разрешение VSR можно включить через AMD Catalyst Control Center — на странице «Свойства (Цифровая плоская панель)» («Properties — Digital Flat Panel») нужно включить настройку «Разрешить уменьшить масштаб видеокарты» («Allow GPU down-scaling»), аналогичную такой же настройке для GPU-масштабирования картинки из меньшего разрешения.

settings_vsr1_sm.jpg После этого в любых приложениях появляются виртуальные разрешения, превышающие возможности вашего устройства отображения. Возможность увеличить разрешение есть в том числе и в настройках разрешения рабочего стола Windows — с включенным VSR в списке возможных разрешений также появляются и дополнительные виртуальные.

Настройки разрешения монитора AMD Catalyst Control Center:

settings_vsr2_sm.png Настройки рабочего стола Windows для FullHD-монитора:

settings_vsr4.png Настройки рабочего стола Windows для монитора с разрешением 2560×1440 пикселей:

settings_vsr3.png Актуальность подобной возможности и получаемое итоговое качество вам придется оценить самостоятельно. Тем более, что показать на скриншотах актуальное качество рендеринга в 3D-играх, получаемое с применением масштабирования VSR, мы не можем, так как скриншоты любыми методами получаются просто в повышенном разрешении рендеринга (вплоть до 3200×1800 пикселей), как будто монитор его поддерживает.

А уж какие алгоритмы в драйвере AMD масштабируют эту увеличенную виртуально картинку на экран меньшего разрешения — нам доподлинно неизвестно. Но если это простая билинейная фильтрация, то вот приведенные таким методом к единому разрешению 1920×1080 скриншоты из игры Far Cry 4:

1920×1080 No AA 1920×1080 SMAA fc4_1080_noaa_sm.jpg fc4_1080_smaa_sm.jpg 2560×1440 No AA 3200×1800 SMAA fc4_1440_noaa_sm.jpg fc4_1800_smaa_sm.jpg Выше приведены скриншоты в разрешении 1920×1080, первая пара отличается включенным программным сглаживанием SMAA, в третьей виртуальное разрешение рендеринга равно 2560×1440, а четвертая показывает максимальное качество картинки, сочетая SMAA и SSAA (виртуальное разрешение 3200×1800).

Как видно, рендеринг в большем (виртуальном) разрешении и приведение его к реальному разрешению монитора работает неплохо, качество сглаживания явно улучшается лучше, чем это делает программный метод SMAA. Остается вопрос —, а как сильно при этом снижается производительность? Давайте посмотрим:

perf_vsr.png Мы провели несколько тестов в той же игре Far Cry 4, и можем сказать, что скорость рендеринга в «виртуальном» разрешении 2560×1440 и вывод его на монитор с разрешением 1920×1080 по скорости ничем не отличается от рендеринга и вывода в реальном разрешении на устройство отображения с разрешением 2560×1440 пикселей.

Видно, что частота кадров при повышении разрешения падает гораздо сильнее, чем при включении продвинутого (пусть и менее качественного) современного метода сглаживания SMAA — и искать баланс качества и производительности в каждой игре пользователям придется самостоятельно. В любом случае — появившаяся возможность повышения качества картинки очень полезная, особенно для обладателей мощных видеокарт, играющих в не слишком требовательные 3D-игры.

Улучшения в выводе изображения Новая версия видеодрайвера AMD Catalyst Omega также приносит и улучшенные возможности по выводу изображения на устройства отображения. Так, в новом драйвере появилась долгожданная поддержка технологии динамически изменяемой частоты обновления AMD FreeSync, которая устраняет такие артефакты при выводе, как разрывы изображения («tearing», появляется при отключении вертикальной синхронизации — V-Sync off) и устраняет задержки и неплавный вывод кадров при включении синхронизации (V-Sync on).

В целом, технология AMD FreeSync аналогична технологии G-Sync от их конкурента — компании NVIDIA, она точно синхронизирует вывод кадров на экран монитора при 3D-рендеринге, и кадры на экране при ее включении выводятся на монитор ровно тогда, когда их подготовку заканчивает GPU — очень плавно и комфортно для игрока. Технологию FreeSync пользователи давно ждут, особенно с учетом того, что она стала индустриальным стандартом в DisplayPort 1.2a под названием Adaptive-Sync.

О технологиях G-Sync и FreeSync мы еще поговорим в отдельных материалах на iXBT.com, а для использования данной технологии потребуется DisplayPort 1.2a-совместимый монитор с поддержкой Adaptive-Sync, а со стороны ПК нужна лишь видеокарта AMD Radeon серий R7 или R9. В будущем работа FreeSync будет улучшаться, планируется также поддержка многомониторных конфигураций.

Мониторы с требуемыми характеристиками уже готовятся к выпуску и их работоспособность проверяется их производителями совместно с AMD. Выход нескольких моделей на рынок планируется в первом квартале следующего года — в реальности они будут доступны к приобретению, скорее всего, еще чуть позже. Скорее всего, выбор Adaptive-Sync-совместимых мониторов будет достаточно широким. Например, компания Samsung уже подготовила несколько UltraHD-мониторов с такой поддержкой: модель UE590 с диагональю экрана 23.6 и 28 дюймов, а также модель UE850 с диагональю 23.6, 27 и 31.5 дюймов.

В драйвере AMD Catalyst Omega есть и поддержка профессионального монитора с высочайшим разрешением — Dell UP2715K. Он основан на матрице с 5K-разрешением — 5120×2880 пикселей при частоте обновления в 60 Гц и плотности пикселей 218 точек на дюйм. Для такого высокого разрешения требуется одновременное подключение по двум кабелям DisplayPort 1.2, соответственно для работы будет нужна видеокарта AMD Radeon серий Radeon HD 7000, Radeon R7/R9 или AMD FirePro с двумя такими портами вывода изображения (набор разъемов может отличаться в зависимости от производителя видеокарты и ее модели). Также подобная конфигурация потребует использования операционной системы Windows 8.1.

Для профессиональных решений AMD FirePro в новом драйвере есть и изменение в технологии Eyefinity — появилась единовременная поддержка вывода информации на 24 дисплеев (для 4 графических процессоров) в Windows. Естественно, чтобы вывести информацию на столько дисплеев, нужно или наличие соответствующего количества DisplayPort-портов, или применение активных MST-хабов. Также в Catalyst Omega был обновлен интерфейс по быстрой настройке конфигурации Eyefinity и появились новые возможности по масштабированию системы вывода.

Новое для разработчиков В качестве и богатой функциональности драйверов графических решений заинтересованы не только конечные пользователи — простые игроки и профессиональные пользователи решений AMD, но и разработчики программного обеспечения, и 3D-игр в частности. Естественно, что самое важное для компании в этой сфере сейчас — продвижение собственного графического API Mantle, о котором мы не раз писали в своих материалах и еще напишем отдельный материал.

Применение более «близкого к железу» графического API дает игровым разработчикам возможность выжать максимальную производительность из графических процессоров AMD Radeon, и в особенности это важно для сравнительно слабых графических ядер APU — для них каждые дополнительные 5% скорости очень важны и помогут остаться выше грани комфортной играбельности.

Надо сказать, что до выхода DirectX 12 этот проприетарный графический API от AMD вполне себе смог завоевать некоторое применение, пусть и не самое широкое — основная масса разработчиков все же ожидает обновления API индустриального стандарта. Тем не менее, Mantle поддерживают четыре игровых движка: Frostbite, CryEngine, Nitrous Engine и Asura Engine, и о такой поддержке объявили множество компаний-разработчиков, не говоря уже о более массовом бета-тестировании. Объявлено о применении графического API компании AMD в более чем двадцати игровых приложениях, уже вышедших или находящихся в разработке. В общем, все серьезно.

Но нового в Catalyst Omega в плане возможностей Mantle не очень много, есть лишь специализированная поддержка клиента AMD Gaming Evolved, в котором появилась возможность захвата игрового процесса в видеоформате, возможность его редактирования и стриминга в Twitch, а также определение мгновенной производительности в виде счетчика FPS аля FRAPS или других аналогичных утилит. Все это работает на графических ядрах архитектуры GCN и должно быть востребовано, так как клиент AMD Gaming Evolved уже используется более чем 15-ю миллионами пользователей по всему миру, по данным компании.

В новом видеодрайвере была обновлена технология имитации волос TressFX 3.0 — она получила новую версию и теперь поддерживает рендеринг шерсти и волос на динамических объектах с применением скиннинга (skinned). TressFX 3.0 включает плагин для редактора Maya для работы с шерстью и волосами и экспорта результата во внутренний формат TressFX.

Новая версия TressFX имеет новые возможности рендеринга для масштабирования производительности на различных GPU, а также включает библиотеки для чтения и рендеринга этого собственного формата файлов, причем полные исходные коды прилагаются в комплекте, в отличие от аналогичных решений конкурента из NVIDIA GameWorks, не дающих публике свободный доступ к коду.

Новый драйвер Catalyst Omega отличается и поддержкой новой версии OpenCL 2.0 (Open Computing Language) — открытого и свободного стандарта для программирования вычислений общего назначения на гетерогенных системах (например, содержащих CPU и GPU одновременно). OpenCL позволяет разработчикам добиваться отличного вычислительного результата от современных систем с многоядерными CPU, GPU и APU.

Важно, что OpenCL поддерживается всеми компаниями на рынке и дает разработчикам и конечным пользователям кроссплатформенное решение, не зависимое лишь от одной из компаний. AMD является одним из первых разработчиков, поддержавших OpenCL и обеспечивающих полноценную поддержку платформы OpenCL на всем спектре продукции: CPU, APU и GPU. Вторая версия OpenCL имеет множество важных нововведений (одна общая виртуальная память чего стоит), дающих раскрыть возможности гетерогенных систем полнее, чем предыдущие версии стандарта.

Из новинок, важных для разработчиков ПО, отметим поддержку OpenCL 2.0 в APP SDK 3.0 — самом полном OpenCL 2.0 SDK на сегодняшний день, который включает подробную документацию и полный набор исходных кодов для использования всех базовых возможностей последней версии OpenCL. Соответственно, все заинтересованные лица могут начать разработку ПО, использующего возможности OpenCL 2.0 прямо сейчас — с аппаратной поддержкой на APU и GPU компании AMD. И все это поддерживается в драйвере AMD Catalyst Omega.

Упомянем еще пару важных решений для разработчиков, которые продвигает компания AMD. Так, AMD CodeXL 1.6 является набором утилит для полноценной работы по профилированию, анализу и поиску ошибок в ПО для разработчиков. CodeXL работает как будучи интегрированным в пакет Microsoft Visual Studio, так и отдельно, и не требует внедрения специального кода в исследуемые приложения.

Новые возможности, появившиеся конкретно в версии CodeXL 1.6 — это профилирование энергопотребления (потребление энергии, частоты, напряжение и температура ядер в реальном времени, в том числе отдельно по компонентам APU: видеоядро и универсальные вычислительные ядра) и профилирование GPU для OpenCL 2.0. Последняя возможность дает разработчикам отслеживать вызовы OpenCL 2.0 API, их входные параметры и результат выполнения кода, находить узкие места, идентифицировать утечки ресурсов и собирать информацию об использовании исполнительных блоков GPU.

И последней программой для 3D-разработчиков, которую мы рассмотрим в нашем материале, будет GPU PerfStudio 3.1. Эта утилита для анализа производительности GPU и поиска ошибок в коде таких программ, как игры и другое ПО, использующее 3D-рендеринг реального времени. PerfStudio включает возможности профилирования, дебаггер, отслеживание вызовов API, а также информацию об исполнении кода на GPU и CPU. Последняя версия специализированного ПО поддерживает Windows- и Linux-приложения, использующие DirectX 11, OpenGL 4.x и Mantle, она не требует установки и внедрения специального кода.

Из нового в GPU PerfStudio 3.1 отметим встроенный анализатор шейдерных программ (GPU Shader Analyzer), поддержку Mantle (для зарегистрированных в соответствующей бета-программе разработчиков), поддержку OpenGL 4.4 и оптимизации для повышения производительности и стабильности. Анализатор шейдеров работает на всех графических процессорах архитектуры GCN, поддерживает DirectX 11 и шейдерный компилятор в Windows SDK 8.1 HLSL (его можно подменить более старой версией при необходимости). GPU Shader Analyzer дает 3D-разработчику информацию о том, как будет исполняться код шейдера на том или ином GPU, не обязательно установленном в рабочей станции, а для всех видеочипов, поддерживаемых установленным драйвером.

Исправление ошибок предыдущих версий Catalyst Но и это еще не все, что появилось и было улучшено в новой версии видеодрайвера AMD. Сотрудники компании придумали интересный ход для того, чтобы улучшить свой Catalyst. Они решили дать возможность высказаться самим пользователям, ответив на вопрос, что бы те хотели исправить в видеодрайвере компании AMD в первую очередь.

5 сентября текущего года менеджеры компании по работе с общественностью задали соответствующие вопросы пользователям ПК, получив мощную обратную связь в виде практически готового списка приоритетных проблем текущей на тот момент версии драйвера. Вполне естественно, что после этого инженеры AMD сделали все, чтобы исправить указанные пользователями недостатки.

Вот список десяти самых важных исправлений в драйвере Catalyst Omega:

Проблемы установки драйвера версии 14.9, вызывавшие черный экран после установки. Ошибки Catalyst Control Center в драйвере версии 14.9, вызывавшие ошибки в библиотеке AMDMantle64.dll во время установки. Ошибки кода, вызывавшие остановку работы ПО при просмотре онлайн-видео на сайте Youtube с включенным аппаратным ускорением. Зависания браузера Google Chrome при просмотре потокового онлайн-видео при помощи Flash-плеера при включенном аппаратном ускорении. Невозможность выхода дисплея из режима «сна» в некоторых случаях. Ошибки чипсетного AHCI-драйвера при загрузке операционной системы. Некорректная работа CrossFire-конфигураций на 144 Гц дисплеях, вызывавшая остановку запущенных Direct3D-приложений. Артефакты изображения в виде разрыва кадров, а также задержек неплавного вывода кадров при работе четырехчиповых CrossFire-конфигураций. Проблемы с искажением текстур в игре State of Decay. Неверная работа драйвера при передаче звука по HDMI, при отключении и последующем включении присоединенного к видеокарте телевизора. А чтобы улучшить итоговое качество драйвера Catalyst в дальнейшем, начиная с версии Omega был улучшен процесс обеспечения качества (Quality Assurance): выросло время тестирования, было увеличено количество используемых тестовых конфигураций и устройств вывода, а также теперь проверяется еще более широкий набор пользовательских сценариев.

Оптимизация 3D-производительности Самое «вкусное» мы оставили напоследок, ведь именно повышения скорости рендеринга в играх ожидает большинство обычных пользователей от любого видеодрайвера, и уж тем более — от специального «волшебного» издания, получившего даже собственное имя — Omega.

Вполне логично, что оптимизации производительности в новой версии драйвера были проведены в несколько большем объеме, чем это обычно делается. Да, большинство версий драйверов в описании изменений содержат какие-то нереальные цифры прироста скорости, полученные в неких экстремальных и/или нетипичных условиях, и чаще всего средний пользователь получает от силы 5–7% «бесплатного» прироста скорости в таких случаях.

В случае версии AMD Catalyst Omega компания декларирует куда большие приросты, но… она сравнивает скорость настольных GPU и APU на новейших драйверах и очень старых версиях — вроде Catalyst 14.2, которые вышли во время анонса решений серии APU под общим названием AMD 7000. И в таком сравнении для своих гибридных процессоров APU компания AMD декларирует увеличение производительности на величину до 29% (наблюдается на системе, основанной на чипе AMD A10–7850K в игре Batman Arkham Origins):

perf_apu.png Естественно, что чаще всего приросты даже по их собственным данным куда скромнее — 5–10%, но есть и большие ускорения. Это была бы хорошая прибавка в скорости, если бы это сравнение Catalyst Omega (14.50) было не со старым Catalyst 14.2, а с более новым драйвером. Впрочем, и так неплохо получилось. Но мы уверены, что нашим читателям интереснее цифры прироста на игровых видеокартах для настольных ПК — и тут тоже есть чему порадоваться.

Улучшение производительности для графических процессоров компании AMD от нового драйвера будет заметно во многих играх. AMD измерила частоту кадров в нескольких играх на системе с видеокартой модели Radeon R9 290X в разрешении рендеринга 3840×2160, получив приросты до 19%, но увы — в этот раз они сравнивают скорость нового ПО с еще более старым драйвером версии Catalyst 13.12:

perf_gpu.png Действительно, в таких условиях новый драйвер Catalyst Omega обеспечивает заметный прирост частоты кадров для владельцев настольных видеокарт, и сравнение с драйвером Catalyst 13.12, конечно же, любопытно по причине того, что это был драйвер, с которого начинался путь видеокарты Radeon R9 290X на рынке. Но все же было бы куда интереснее сравнить скорость свежей версии с более актуальными: последним доступным на сайте WHQL-драйвером Catalyst 14.9 и бета-версией Catalyst 14.11.2 Beta, что мы и сделали самостоятельно.

Набор игр для нашего собственного экспресс-теста получился таким: Batman: Arkham Origins, Metro: Last Light, Tomb Raider, Sleeping Dogs, Far Cry 4 (пользовательская карта), Thief и Middle-Earth: Shadow of Mordor. Мы также использовали видеокарту Radeon R9 290X и дополнительную тестовую систему на базе топового процессора Intel, разрешение 2560×1440 и максимальные игровые настройки. И получили приросты хоть и меньше заявленных, но все же весьма ощутимые в случае нескольких игр:

performance.png Так, в последней вышедшей игре серии Batman, видеокарта AMD получила дополнительные 14% прироста к скорости, в игре Middle-Earth: Shadow of Mordor, вышедшей под эгидой программы TWIMTBP от конкурента, получился прирост и вовсе до 20%, ну и в «собственных» Thief и Tomb Raider отметим около 5–7% добавки к средней частоте кадров. В остальных же играх приросты оказались в пределах погрешности измерения. Учитывая, что сравнивали мы с лучшими из предыдущих версий драйверов, такой прирост от Catalyst Omega можно считать довольно неплохим.

Также AMD отмечает улучшение эффективности нового драйвера при работе всех графических процессоров компании на системах с многоядерными центральными процессорами. Так, в игре Call of Duty: Advanced Warfare при не слишком высоком разрешении рендеринга 1920×1080, в котором скорость не полностью упирается в возможности GPU, увеличение частоты кадров при переходе от Catalyst 14.9 на Catalyst Omega составляет до 15%, что также будет неплохой прибавкой, особенно для любителей сетевых игр, скорость в которых зачастую зависит больше от возможностей CPU и эффективности видеодрайвера по распараллеливанию его работы.

Заключение Подводя итоги нашей заметки, посвященной выходу специальной версии видеодрайвера AMD Catalyst Omega, отметим, что программная новинка компании действительно дает пользователям и разработчикам ПО довольно много нового, а старые возможности Catalyst были улучшены по многим параметрам.

Повторимся, что в Catalyst Omega заявлен список из более чем 20 новых возможностей и технологий, улучшения стабильности и исправление множества ошибок предыдущих версий, в том числе и указанных самими пользователями. Также была значительно увеличена производительность 3D-рендеринга в некоторых играх при соблюдении некоторых условий (конфигурация системы, настройки драйвера и игры, предыдущая версия Catalyst), и этот прирост достигает 20–30% в экстремальных случаях.

Среди новых возможностей для простых пользователей можно выделить многочисленные улучшения по повышению качества проигрывания видеоданных — специальной постобработке, позволяющей повысить качество изображения в различных условиях: удаление артефактов сжатия, увеличение детализации, вставка дополнительных интерполированных кадров. Также в Omega появилась поддержка мониторов с разрешением 5K и 3K, состоялось долгожданное внедрение технологии динамически изменяемой частоты обновления FreeSync, пусть пока такая поддержка есть лишь в драйвере — дело за производителями мониторов.

Очень любопытна и возможность выбора виртуального разрешения Virtual Super Resolution для повышения качества изображения, причем не только в играх, но даже и для операционной системы и оконных приложений! Компанией AMD был выбран максимально универсальный подход, при котором любое ПО будет работать с виртуальным разрешением, а не только поддерживаемое драйвером. Для этого нужно просто выбрать требуемое виртуальное разрешение в настройках, а драйвер Catalyst Omega автоматически отмасштабирует его к разрешению устройства вывода изображения.

И для разработчиков ПО новый драйвер также добавил множество новых интересных и полезных возможностей, помогающих в их работе, среди которых отметим появление поддержки новой версии TressFX 3.0, улучшенную поддержку графического API Mantle и OpenCL 2.0 — последней версии этого стандарта. На помощь 3D-разработчикам придут и новые версии утилит, вроде CodeXL 1.6 и GPU PerfStudio 3.1, а также многое другое. Полный список улучшений в Catalyst Omega содержит более страницы довольно мелкого текста, но все основные моменты мы постарались раскрыть в нашем материале.

Полный текст статьи читайте на iXBT