Тестирование видеокарт Nvidia GeForce в игре The Crew 2 на решениях компании Zotac

Краткая информация об игре

  • Дата выхода: 29 июня 2018 года
  • Жанр: гоночная аркада
  • Издатель: Ubisoft
  • Разработчик: Ivory Tower

The Crew 2 — гоночная аркадная игра, которая является продолжением The Crew, вышедшей в 2014 году. Вторая игра была разработана компанией Ivory Tower и выпущена издателем Ubisoft в конце июня. Анонсирована The Crew 2 была в мае 2017 года, а показана на выставке E3 2017 в виде трейлера и демонстрации игрового процесса.

Изначально планировалось выпустить игру еще 16 марта 2018, но в конце прошлого года Ubisoft передвинули анонс на середину года — с традиционным объяснением, что надо дать разработчикам больше времени на полировку всех возможностей игры. Проект мультиплатформенный, существуют версии для ПК и консолей Sony PlayStation 4 и Microsoft Xbox One.

Рассматриваемая сегодня гоночная игра позволяет управлять различными транспортными средствами (автомобилями, самолетами, мотоциклами и моторными лодками), отличается большим открытым миром в виде целой карты США. Хотя особый упор сделан на многопользовательские гонки (в том числе и кооперативный режим), но есть и одиночный режим. А вот требование постоянного интернет-соединения никуда не делось.

Как и в первой части игры, в The Crew 2 предстоит играть за малоизвестного гонщика, которому предстоит добиться успеха сразу в нескольких дисциплинах, управляя автомобилями и другими видами транспортных средств, включая самолеты, мотоциклы и скоростные катера. При это игрок может переключаться между воздушными, наземными и морскими транспортными средствами в любой момент. В игре есть четыре дисциплины: уличные гонки, бездорожье, фристайл и так называемые профессиональные гонки.

Вторая часть была улучшена по сравнению с предыдущей на основе отзывов и критики от игроков и профильной прессы. Во второй игре серии Ubisoft перестроили систему прогресса и снизили упор на повествование, убрав необходимость выполнения миссий в конкретном порядке. В The Crew 2 есть четыре различных региона, и каждый из них имеет свой стиль и различные типы гонок. И можно оставаться в определенных регионах, чтобы играть именно в те миссии, которые вам интересны.

Как и первая часть игры, The Crew 2 использует Babel Engine — собственный игровой движок Ivory Tower для игр Ubisoft, о котором нет достоверной публичной информации. Так что мы можем говорить лишь о том, что во второй части была несколько улучшена графика. В частности, из-за того, что новые типы транспортных средств вроде самолетов позволяют видеть открытый мир совершенно иначе, и можно наблюдать даже те объекты, которые находятся очень далеко от игрока. Поэтому движок игры пришлось изменить, чтобы увеличить дальность прорисовки, не снижая производительность и улучшив качество графики при этом.

Инструментарий Ivory Tower и их движок Babel Engine позволяют процедурно генерировать большое количество окружения, а результат подобной автоматической генерации далее обрабатывается вручную художниками. В результате, в The Crew 2 получился один из самых впечатляющих открытых миров с проработанным ландшафтом, зданиями, сооружениями и прочими объектами, которые мы встречаем в реальном мире.

Модели транспортных средств в игре очень качественные, и каждый автомобиль, мотоцикл, катер и самолет выглядят отлично снаружи и внутри. Дополнительно в движке появилась поддержка некоторых технологических нововведений, таких как динамические объемные облака с туманом, реалистичные растительность и водные поверхности.

В целом, в игре представлен довольно неплохой средний уровень по технологиям и качеству графики, хотя ничего особенного в Babel Engine и нет. Но главное достоинство движка игры в том, что он обеспечивает стабильные 60 FPS на широком круге аппаратных конфигураций, в чем мы убедимся далее в процессе тестирования.

Основными особенностями именно ПК-версии игры стали: поддержка 4K-разрешения и ультраширокоформатных дисплеев с соотношением сторон 21:9, многомониторный режим (до трех мониторов), управление с мыши с клавиатурой, геймпада или руля, а также расширенные графические настройки с автоматическим их выбором в зависимости от системной конфигурации. Негусто, но хоть так. Попробуем разобраться, что сделано хорошо, а чего игре не хватает.

Сразу отметим, что из режимов сглаживания игра поддерживает только алгоритм FXAA, использующий постобработку. Никакого мультисэмплинга или еще более продвинутых постфильтров тут нет, что не может нас радовать. Впрочем, для такой игры FXAA может и достаточно, но ведь в ПК-играх всегда хочется иметь выбор. Если бы разработчик и издатель игры договорились с той же Nvidia, то могли бы внедрить один из более продвинутых методов — хотя бы тот же TXAA из пакета GameWorks. Но увы.

Системные требования

Минимальные системные требования (низкие настройки, 1080p при 30 FPS):

  • центральный процессор Intel Core i5–2400S (2,5 ГГц) или AMD FX-6100 (3,3 ГГц);
  • оперативная память объемом 8 ГБ;
  • видеокарта Nvidia GeForce GTX 660 или AMD Radeon HD 7870;
  • видеопамять объемом 2 ГБ;
  • 64-битная операционная система Microsoft Windows 7 SP1/8.1/10.

Рекомендуемые системные требования (высокие настройки, 1080p при 30 FPS):

  • центральный процессор Intel Core i5–3470 (3,2 ГГц) или AMD FX 6350 (3,9 ГГц);
  • оперативная память объемом 8 ГБ;
  • видеокарта Nvidia GeForce GTX 1050 или GTX 760 или AMD Radeon R9 270X;
  • видеопамять объемом 2 ГБ;
  • 64-битная операционная система Microsoft Windows 7 SP1/8.1/10.

Рекомендуемые системные требования (высокие настройки, 1080p при 60 FPS):

  • центральный процессор Intel Core i5–4690K (3,5 ГГц) или AMD Ryzen 5 1600 (3,2 ГГц);
  • оперативная память объемом 8 ГБ;
  • видеокарта Nvidia GeForce GTX 1060 или GTX 970 или AMD Radeon RX 470;
  • видеопамять объемом 4 ГБ;
  • 64-битная операционная система Microsoft Windows 7 SP1/8.1/10.

Для игры The Crew 2 подойдет любая современная версия операционной системы от компании Microsoft, начиная от Windows 7 с пакетом SP1. Так как игра использует исключительно графический API DirectX 11, то и использование Windows 10 для этой версии не обязательно. Необходимость же именно 64-битных вариантов операционных систем давно стала привычной для всех современных игровых проектов, так как это позволяет уйти от ограничения в 2 ГБ используемой оперативной памяти на процесс.

Требования к аппаратному обеспечению у игры невысоки. Разработчики представили сразу три конфигурации: минимальную, предназначенную для низких настроек в Full HD-разрешении и с 30 FPS, и две рекомендуемые — для высоких настроек в Full HD-разрешении с 30 и 60 FPS, соответственно. Для этого разрешения даже при высоких настройках и 60 FPS рекомендуются решения среднего уровня: GeForce GTX 1060 или GTX 970, а также AMD Radeon RX 470, что говорит о не слишком высокой требовательности игры.

Вообще же в списке поддерживаемых графических процессоров находятся все решения Nvidia, начиная от GeForce GTX 660 и GTX 760, GTX 950 и GTX 1050 — в соответствующих поколениях. От компании AMD необходимы видеокарты: Radeon HD 7870 или лучше, R9 270x и R7 370 или лучше, RX 460 или лучше или любая из видеокарт серии Radeon Vega.

The Crew 2 предъявляет слабые требования и к процессору, даже двух ядер хватит для минимальных настроек, хотя и желателен более быстрый четырехъядерник. Но особо отметим, что The Crew 2 требует использования центрального процессора с поддержкой SSE4-инструкций, появившихся в процессорах в 2006 году, а также AVX-инструкций, которые появились в 2011 году.

ОЗУ и видеопамяти игре также нужно не очень много. Обязательно нужно иметь в системе 8 ГБ ОЗУ, но в реальности хватило бы и 6 ГБ. Видеопамяти вполне хватает 2 ГБ для низких разрешений и настроек и 3–4 ГБ для 4K-разрешения при любых настройках качества. Похоже, что все модели GeForce из нашего сравнения должны справиться с обеспечением комфортной игры хотя бы в Full HD-разрешении.

Тестовая конфигурация и методика тестирования

  • Компьютер на базе процессора AMD Ryzen:
    • процессор AMD Ryzen 7 1700 (3,8 ГГц);
    • система охлаждения Noctua NH-U12S SE-AM4;
    • системная плата MSI X370 XPower Gaming Titanium на чипсете AMD X370;
    • оперативная память 16 ГБ DDR4–3200 (GeIL Evo X);
    • накопитель SSD Corsair Force LE 480 ГБ;
    • блок питания Corsair RM850i (850 Вт);
  • операционная система Windows 10 Pro 64-битная;
  • монитор Asus ROG Swift PG278Q (27″, 2560×1440);
  • драйверы Nvidia версии 398.36 WHQL (от 26 июня);
  • утилита MSI Afterburner 4.5.0
  • Список протестированных видеокарт компании Zotac:

Первая игра серии имела поддержку технологий Nvidia GameWorks (в частности, алгоритма имитации глобального затенения HBAO+ и алгоритма сглаживания TXAA), но The Crew 2 лишена этого, хотя и входит в программу маркетинговой поддержки от этого производителя GPU, но не содержит специфических алгоритмов. Так как мы проводили тестирование игры через некоторое время после выхода игры, то просто использовали последний доступный на момент тестов драйвер версии 398.36 WHQL от 26.06.2018, включающий оптимизацию под все последние релизы, в том числе и The Crew 2.

В игре нет встроенного бенчмарка, поэтому мы тестировали просто игровой процесс. Так как в гонках может наблюдаться слишком большой разброс в производительности, в зависимости от происходящих уникальным образом событий каждый заезд, мы выбрали простой проезд по дорогам на высокой скорости. В этом случае разность в производительности также может быть (особенно это касается значения минимальной частоты кадров), но она заметно меньше. Также отметим, что в игре постоянно включено динамическое изменение времени дня и погоды, что необходимо учитывать при тестах и сравнении качества графики. В целом такой бенчмарк можно считать отражающим играбельность, но стоит учитывать возможные падения скорости еще ниже измеренных нами значений.

Увы, но важнейшая опция ограничения частоты кадров (о которой мы еще поговорим далее не раз) в The Crew 2 не дает возможности отключить этот лимитатор вовсе или хотя бы повысить его до значений вроде 144 FPS, а ведь такие игровые мониторы давно существуют. Игра поддерживает только два значения: 30 FPS и 60 FPS, и это не дает возможности получения максимальной плавности на игровых мониторах с высокой частотой обновления и низкими задержками.

Удивительно, почему разработчики так упорно не дают возможности отключения лимитатора, тогда как в меню есть специфические для ПК настройки. К большому сожалению, в данной игре невозможно получить выше 60 кадров в секунду в принципе, да и наши тесты будут ограничены этим значением. Не помогает делу и наличие настройки вертикальной синхронизации, которая в выключенном состоянии не дает получить FPS выше установленного ограничения.

Для замера среднего и минимального значений частоты кадров мы традиционно использовали универсальную утилиту MSI Afterburner. Полученная нами в тесте частота кадров лишь примерно соответствует тому, что наблюдается при игре из-за очень большего разнообразия действий и локаций. Мы записали тестовый фрагмент с выводом на экран статистики использования ресурсов центрального и графического процессоров при помощи утилиты MSI Afterburner. Общая загрузка ядер CPU в процессе тестирования и при средних и максимальных настройках в разрешении Full HD в среднем составила лишь 10%-15%, да и GPU постоянно простаивает, работая лишь на 30%-40% от своих возможностей — во многом из-за ограничителя FPS.

Неудивительно, что ядра CPU не загружены работой полностью, хотя производительность даже с применением мощных видеокарт вроде GeForce GTX 1080 Ti не упирается в скорость одного из ядер CPU, как это часто бывает. Игра The Crew 2, использующая возможности DirectX 11, вместе с драйверами Nvidia умеет довольно эффективно использовать возможности современных многопоточных CPU и упора в возможности одного ядра процессора в этом случае не наблюдается:

Судя по графику, возможности нескольких потоков нашего тестового CPU используются, хотя игре будет достаточно и достаточно быстрых четырехъядерных процессоров. Во многом из-за ограничителя частоты кадров в 60 FPS, игра The Crew 2 не предъявляет жестких требований к мощности центральных процессоров, и даже двухъядерные Intel Core i3 справляются с обеспечением необходимого комфорта. По минимальной частоте кадров будет небольшая разница, но крепкого четырехъядерника игре абсолютно точно хватит и с большим запасом.

Мы измеряем в тестах не только среднюю, но и минимальную частоту кадров, так как от нее зависит стабильность видеоряда и общий комфорт для игрока. По средней и минимальной частоте кадров из теста можно сделать выводы об общей плавности и комфортности. По нашим наблюдениям, игре The Crew 2 очень сильно вредят падения частоты кадров ниже 30 FPS. Так что для хоть какого-то комфорта при игре жизненно необходимо, чтобы частота кадров оставалась в промежутке между 30 и 60 FPS (выше не подняться, а ниже будет некомфортно). А в идеале — постоянные 60 FPS без снижения вообще.

Но даже при стабильно достигаемых 60 FPS, в игре порой встречаются проблемы с плавностью, когда движком не выдерживаются постоянные 60 FPS, и он выдает несколько кадров на частоте в 30 FPS, что заметно на глаз по рывкам и это сильно напрягает. В том числе поэтому встроенный в игру ограничитель FPS так плох. Не было бы его, частота кадров на мощных GPU была бы заметно выше.

В общем, по нашим приблизительным оценкам, будет достаточный комфорт, если в тестовой сцене обеспечивается в среднем хотя бы 40–45 FPS при отсутствии падений ниже 30 FPS вообще. Но так как это очень динамичная гоночная игра, то куда лучше будет играть при стабильных 60 FPS без проседаний — то есть чтобы минимальное значение частоты кадров или не проваливалось ниже совсем или делало это крайне редко.

Игра нетребовательна к объему видеопамяти, при максимальных настройках ей будет более чем достаточно GPU с 4 ГБ на борту, даже если включить 4K-разрешение. А в большинстве случаев и видеокарты с 3 ГБ памяти справляются с работой, так что проблем у младшей GeForce GTX 1060 мы не ожидаем. Требования к объему ОЗУ у игры тоже ниже типичных для современной игры — 8 ГБ для игры более чем достаточно.

Влияние настроек на производительность и качество

Графические настройки в The Crew 2 изменяются во внутриигровом меню, которое можно вызвать в том числе и во время игры. Изменение почти всех графических настроек, кроме качества текстур, приводится в действие сразу же и не требует перезапуска игры, что очень удобно при настройке качества и позволяет сразу же оценить внесенные в конфигурацию изменения.

В игре доступен довольно широкий набор графических настроек, изменяя которые, можно получить требуемое качество картинки при соответствующей производительности. Среди базовых настроек в наличии: разрешение рендеринга с возможностью выбора ультраширокоформатных разрешений, полноэкранный или оконный режим, ограничитель частоты кадров и возможность включения вертикальной синхронизации.

Также есть несколько предустановленных профилей качества графики, облегчающие подбор значений настроек для неопытных пользователей: Low, Medium, High и Ultra. Но Ultra не дает максимально возможного качество графики в игре, так как ограничивает пару значений. В частности, это касается теней, которые с профилем Ultra переключаются на High, хотя есть настройка более высокого качества — Contact Hardening Soft Shadows, предлагающая корректные мягкие тени с учетом расстояния от источника света.

Второй опцией, которую можно повысить сверх Ultra-настроек, является имитация глобального затенения — Ambient Occlusion. При профиле Ultra эта настройка будет равна SSAO, но есть и возможность ручного выбора улучшенного алгоритма SSAO+ (увы, но вторая часть игры не поддерживает еще более продвинутую HBAO+). Для дальнейшей работы мы выбрали профили Medium (средние настройки), High (высокие настройки) и Maximum (максимальные настройки).

Средние (Medium) настройки:

Максимальные (Maximum) настройки:

Правильнее всего настраивать качество рендеринга и итоговую производительность под свои личные требования, основываясь на собственных ощущениях. Особенно учитывая то, что влияние некоторых параметров на получаемое в итоге качество картинки в игре не всегда заметно. В видеороликах проще увидеть разное качество рендеринга, соответствующее отличающимся уровням графических настроек. При настройках среднего уровня, ухудшение качества заметно по качеству эффектов и детализации геометрии и текстур.

Меню графических настроек игры The Crew 2 предлагает сразу 13 параметров, относящихся к качеству графики. Как всегда, некоторые из них не оказывают особого влияния ни на производительность, ни на качество картинки. Попробуем разобраться с ними.

Мы провели исследование на тестовой системе с топовой видеокартой GeForce GTX 1070 в разрешении 4K, так как в менее требовательных условиях или более мощном GPU, скорость рендеринга всегда упиралась в лимитатор FPS. Мы изменяли значения настроек с максимальных в меньшую сторону, определяя, насколько сильно при этом увеличивается производительность — такой подход позволяет найти параметры, сильно влияющие на среднюю частоту кадров.

Geometry — эта настройка изменяет геометрическую сложность сцены, управляя детализацией объектов в зависимости от расстояния. Заметнее всего разные настройки отличаются по плотности и детализации деревьев и прочей растительности. Правда, на скорости рендеринга эта настройка почти не сказывается, мы получили лишь 2%-3% разницы в средней частоте кадров.

Shadows — этот параметр управляет качеством теней — как разрешением карт теней, так и выбором алгоритма их обработки для получения мягких краев. Большая разница в качестве наблюдается между Contact Hardening Soft Shadows и Ultra-качеством, хотя скорость рендеринга при этом изменяется незначительно. Полное выключение теней может дать до 7%-10% дополнительной производительности, но лучше будет выбрать хотя бы низкий уровень качества в виде приемлемого компромисса.

Textures устанавливает разрешение текстур, использующихся при рендеринге (требуется перезагрузка). Так как все современные видеокарты имеют 3–4 ГБ видеопамяти, смысла в низких значениях нет никакого. Увеличение средней частоты кадров между крайними значениями не отмечается даже на GPU, имеющем 3 ГБ локальной видеопамяти. Так что просто всегда выбирайте максимально возможное значение.

К слову, очень похоже, что игра не назначает уровень текстурной фильтрации для текстур самостоятельно, и эта настройка им не управляет вовсе. Поэтому форсирование анизотропной фильтрации максимального качества из настроек драйвера может позволить дополнительно улучшить качество рендеринга.

Environment Mapping — судя по названию, настройка изменяет разрешение и качество отражений реального времени на автомобилях. Но на практике разницы между пограничными значениями настройки не отмечено, да и разницы в производительности не оказалось никакой. Оставляйте максимум возможного.

Depth of Field — возможность включения и отключения кинематографического эффекта постобработки — глубины резкости. Этот эффект показывается лишь во время сцен на движке и его отключение никак не влияет на сам игровой процесс в The Crew 2.

Motion Blur — выбор качества и силы эффекта смазывания изображения при движении. Есть игроки, категорически не принимающие любые подобные эффекты, и специально для них есть возможность полного отключения эффекта. Ну, а на скорость рендеринга настройка не влияет почти никак — не считать же разницу в пару процентов, которая легко может оказаться погрешностью измерений.

Grass — настройка плотности и качества процедурной травы, также имеющая лишь минимальный эффект и на качестве картинки и на производительности. Снижение настройки на значение Low приносит увеличение скорости рендеринга максимум на пару процентов — такую разницу невозможно воспринимать всерьез.

Volumetric FX — изменение качества объемных эффектов вроде тумана и облаков, также включающее рендеринг лучей света. Вот это уже одна из тех настроек, которые влияют на производительность весьма ощутимо. Выключение объемных эффектов дает прирост средней частоты кадров до 15%, а изменения в качества графики сильно зависят от сцены. В целом, это хороший кандидат на снижение качества при нехватке плавности.

Anti-Aliasing — возможность включения полноэкранного сглаживания алгоритмом FXAA (Fast approXimate Anti-Aliasing). Как мы уже отмечали, других техник сглаживания игра не поддерживает. FXAA — это нетребовательная к мощности GPU техника постобработки, имеющая неидеальное качество. Но свои 3%-4% прироста к скорости ее отключением получить можно.

Ambient Occlusion — имитация глобального затенения, добавляющая теней к поверхностям, увеличивающая реалистичность и ставшая общепринятым стандартом в последние годы. Увы, но в игре The Crew 2 доступен выбор лишь двух техник, мало отличающихся по качеству: SSAO и SSAO+. Разница между отключенным AO и SSAO+ составляет до 12%-15%, так что при недостатке скорости рендеринга этот эффект вполне можно и отключить, так как на игровой процесс он не влияет никак.

Screen Space Reflection — эта настройка качества отражений реального времени, в алгоритме отрисовки которых используется экранное пространство. Именно такие отражения вы видите на мокрых после дождя поверхностях, которые так любят во всех современных гоночных играх. Эта настройка весьма требовательна и имеет наибольшее влияние на производительность, отключение таких отражений приносит прирост средней частоты кадров более чем на 20%! Так что на слабых ПК смело отключайте эти отражения. Они красивы, но плавность важнее.

Настройка Weather изменяет качество погодных эффектов. Плотные осадки (снег и дождь) с туманом могут вызвать проседание скорости, но разницу в производительности очень трудно измерить. Так что если вам не хватает плавности именно при дожде и снеге, но достаточно FPS при хорошей погоде, то регулируйте эту настройку.

Параметр Terrain изменяет качество рендеринга поверхности земли. Эта настройка влияет в основном на дальние расстояния от камеры и имеет слабое влияние на качество картинки, но пару-тройку процентов к среднему FPS при ее помощи получить можно при появлении такой необходимости.

Изменение сразу всех настроек приносит достаточно большую разницу в качестве и скорости. Так, разница между профилями максимальных и минимальных настроек составляет более чем два раза. К примеру, если при максимальных настройках вы получаете около 30 FPS, то при минимальных у вас будут уже стабильные 60 FPS. Разница между Ultra-профилем и максимальными настройками составляет около 7%-10%, а вот высокие настройки быстрее максимальных уже почти на четверть.

Самый же большой шаг в качестве и производительности рендеринга наблюдается между Low и Normal настройками, а снижение на минимум лишь трех из самых влиятельных настроек (Ambient Occlusion, Volumetric FX и Screen Space Reflection) дает более чем 50% прироста к средней частоте кадров — именно этот набор параметров мы и предлагаем менять при нехватке комфорта. Можно еще снизить качество теней.

Тестирование производительности

Мы провели тестирование производительности шести видеокарт компании Zotac, основанных на графических процессорах Nvidia, принадлежащих к разным ценовым диапазонам и поколениям GPU производства калифорнийской компании. При тестировании использовались три самых распространенных разрешения экрана: 1920×1080, 2560×1440 и 3840×2160, а также три профиля настроек: средние, высокие и максимальные (Medium, High и Maximum).

Настройки ниже средних мы не рассматриваем, так как даже самая слабая видеокарта нашего сравнения GeForce GTX 960 неплохо справляется и с высоким качеством рендеринга, особенно в Full HD-разрешении. Традиционно для материалов нашего сайта мы проверяем режим максимального качества, как наиболее востребованный вариант настроек в среде игровых энтузиастов. Но рассмотрим для начала самое популярное Full HD-разрешение при средних настройках качества.

Разрешение 1920×1080 (Full HD)

В самых простых условиях почти все решения упираются в ограничитель FPS на уровне 60 кадров в секунду. Разработчики игры The Crew 2 посчитали, что такая частота кадров достаточна для игры, большего игрокам не надо и выше этого уровня прыгнуть попросту невозможно.

Даже младшая модель предыдущего поколения в виде GeForce GTX 960 при средних графических настройках и разрешении Full HD показала почти 60 FPS в среднем с редкими падениями частоты кадров до 54 FPS. То есть даже младший GPU сравнения обеспечивает почти идеальную плавность при игре, а все более мощные видеокарты в таких простых условиях показывают постоянные 60 FPS.

Переход от средних настроек к высоким привел к небольшому падению производительности, но из-за лимитатора частота кадров значительно снизилась только на сравнительно слабой GeForce GTX 960, которая показала частоту кадров в 56 FPS в среднем с минимальным показателем не ниже 47 FPS, что вполне играбельно в целом.

Более мощные модели видеокарт производства компании Zotac показали максимально комфортную производительность с постоянной частотой кадров в 60 FPS. Хотя видеокарты средней мощности иногда показывали 59 FPS, что в случае этой конкретной игры может выражаться в редком притормаживании и неплавности. Возможно, есть смысл снизить одну-две настройки, чтобы такого не наблюдалось. Посмотрим, что получится при установке максимально возможного качества рендеринга:

Как видите, даже максимальные настройки качества не привели к падению скорости ниже 60 FPS в среднем для самых мощных GPU. Самая слабая видеокарта нашего сравнения показала все еще достаточно комфортную играбельность, не опустившись ниже 45 FPS по средней частоте кадров при минимальном значении в 40 FPS.

А владельцы видеокарт средней мощности (GTX 970 и GTX 1060) запросто могут повышать разрешение рендеринга при наличии соответствующего монитора. Жаль, что в игре нет возможности повышения разрешения рендеринга выше разрешения дисплея, что было бы полезно для владельцев Full HD-мониторов, обладающим достаточно мощными видеокартами. Но всегда можно использовать технологию Dynamic Super Resolution в настройках видеокарт Nvidia, которая позволяет изменить разрешение рендеринга вне зависимости от способностей самой игры.

Разрешение 2560×1440 (WQHD)

При установке разрешения рендеринга в 2560×1440 пикселей, нагрузка на GPU серьезно выросла и уже только самая мощная GeForce GTX 1080 Ti осталась с максимально стабильной частотой кадров в 60 FPS. Даже GeForce GTX 1070 показала редкие падения частоты кадров до 59 FPS. Впрочем, это вряд ли серьезно скажется на плавности. GTX 970 с парой GTX 1060 отстали незначительно, и разница между разными моделями GTX 1060, обусловленная характеристиками применяемых модификаций GPU, уже начинает сказываться.

Самая младшая модель GeForce GTX 960 в указанных условиях уже не справляется с задачей обеспечения минимального комфорта: всего 39 FPS в среднем при минимальных 34 FPS в нашем тесте уже слегка недостаточно для плавной игры. Так что владельцам видеокарт подобной мощности придется или изменять разрешение или снижать настройки ниже среднего уровня. А вот все остальные видеокарты компании Zotac обеспечили достаточный комфорт в таких условиях.

При переходе к высоким настройкам видим очередное падение скорости, и очень похоже, что больше всего игра упирается в филлрейт. Два самых мощных GPU уже далеки от остальных, а производительности младшей и устаревшей GeForce GTX 960 в таких условиях уже откровенно не хватает для обеспечения средней частоты кадров 40–45 FPS, хотя минимальная еще не падала ниже 30 FPS. Но этого уже точно мало, и пользователям таких GPU придется снижать разрешение рендеринга ниже разрешения монитора.

Тройка середнячков (пара GeForce GTX 1060 и старенькая GTX 970) при высоких настройках в этом разрешении обеспечивает достаточно высокий уровень производительности — в среднем более 50 FPS, а минимальная частота кадров ниже — 44–48 FPS, чего вполне достаточно для комфорта. Ну, а мощности пары быстрейших графических процессоров в GTX 1080 Ti и GTX 1070 хватает для поддержания частоты кадров на максимально комфортном уровне. Для мощнейшего GPU даже без падений ниже 60 FPS.

При разрешении 2560×1440 и максимально возможном качестве графики в рассматриваемой игре с задачей обеспечения минимального комфорта все еще справляются три решения среднего уровня. Эти GPU показали производительность, близкую к установленной нами нижней планке в 45 FPS в среднем. При средних 44–46 FPS и как минимум 39–41–49 FPS можно играть с достаточным комфортом. В крайнем случае можно чуть снизить не самые важные графические настройки.

Любителям крепких 60 FPS поможет уже только топовое решение Nvidia. GeForce GTX 1070 не справляется с такой задачей, показывая нередкие падения ниже 60 FPS в тесте, с 58 FPS в среднем и минимумом в 53 FPS. Хотя и этого будет более чем достаточно для большинства игроков, но самым требовательным энтузиастам нужен быстрейший графический процессор нашего сравнения, показавший среднюю частоту кадров в 60 FPS при редких падениях до 58 FPS.

Разрешение 3840×2160 (4K)

Требования к скорости заполнения (филлрейту) для 4K-разрешения по отношению к Full HD возрастают вчетверо, поэтому при самом высоком разрешении экрана с задачей обеспечения даже минимума плавности не справляются все видеокарты Zotac, кроме пары самых мощных: GeForce GTX 1070 и GTX 1080 Ti. 30–32 FPS у «середнячков» точно не хватит для комфорта в динамичной гоночной игре, ведь частота кадров падает уже ниже 30 кадров в секунду.

4K-разрешение по зубам только мощным GPU. Вроде GeForce GTX 1070, которая показала результат на минимально комфортном уровне с ее 44 FPS в среднем и падениями до 37 FPS. Играть в таких условиях можно, уровень частоты кадров не снижается слишком сильно и ухудшать графику не требуется. Ну, а стабильные 60 FPS не обеспечивает даже топовый GPU уровня GeForce GTX 1080 Ti — эта видеокарта всего лишь при средних настройках в 4K-разрешении хоть и показала 60 FPS в среднем, но минимальное значение оказалось 55 FPS. Этого хватит требовательным игрокам, но ведь это всего лишь средние настройки качества…

В условиях высоких настроек и 4K-разрешения уже и GeForce GTX 1070 еле обеспечивает минимально достаточный уровень производительности, показывая лишь 41 FPS в среднем при 33 FPS как минимум. Это неплохо, но при реальной игре будут наблюдаться редкие просадки ниже 30 FPS, что просто недопустимо для динамичной гонки. Топовая GTX 1080 Ti все еще близка к 60 FPS в среднем, но падение частоты кадров уже доходит до 52 FPS.

А вот все менее мощные графические процессоры не осилили задачу: слабейшая GTX 960 скатилась в слайд-шоу с 15–17 FPS, а тройка середнячков не дотянула даже до 30 FPS в среднем. Так играть уже невозможно, лаг между нажатием клавиш управления и действием на экране будет слишком большим. Интересно, что даже такие сложные условия не показали недостаток 3 ГБ видеопамяти у младшей модели GTX 1060 — разница в скорости между двумя моделями видеокарт с разным объемом VRAM объясняется отличиями в количестве исполнительных блоков в GPU, а не объемом видеопамяти.

Самые жесткие условия предъявляют очень высокие требования к мощности графических процессоров (в основном — к филлрейту). Старшая модель GeForce GTX 1080 Ti показала 52 FPS в среднем при 45 FPS минимальных, обеспечив более чем минимальный комфорт. При такой скорости рендеринга играть приятно, хотя это уже и не 60 FPS. А вот GTX 1070 уже и до минимума не дотянула, показав лишь 35 FPS в среднем, без падений ниже 30 FPS. Владельцам такого GPU явно понадобится снижение нескольких параметров качества графики.

Даже троица в виде GTX 970 и пары GTX 1060 обеспечивает лишь 20 FPS в среднем, и для 4K-разрешения они не подходят. Не говоря уже о младшей GeForce GTX 960. Так что даже вроде бы нетребовательная (как нам казалось при тестировании в Full HD) игра в 4K-разрешении при высоких настройках качества на деле доступна лишь обеспеченным энтузиастам, а для владельцев всех решений средней мощности такое разрешение фактически недостижимо.

Заключение

Сначала давайте поговорим о хорошем. Мир в игре The Crew 2 действительно большой и открытый — поезжай туда, куда душе угодно. Смена времени суток и динамические погодные условия смотрятся впечатляюще — связанные с ними эффекты освещения в игре очень хороши, освещение и тени в игре отличные. Равно как и мокрые дороги, для которых применяется рендеринг отражений, использующий экранное пространство. А уж модели автомобилей и прочих средств передвижения тут вообще шикарные — их действительно можно сравнить с любой другой гоночно

Полный текст статьи читайте на iXBT