Тестирование видеокарт Nvidia GeForce в игре Strange Brigade на решениях компании Zotac

Краткая информация об игре

  • Дата выхода: 28 августа 2018 года
  • Жанр: кооперативный шутер от третьего лица
  • Издатель: Rebellion
  • Разработчик: Rebellion

Strange Brigade — шутер с видом от третьего лица и упором на кооперативное прохождение, разработанный и выпущенный в продажу в самом конце августа компанией Rebellion Developments, известной нам по сериалу Sniper Elite и некоторым другим проектам. Игра мультиплатформенная, она вышла сразу в версиях для Microsoft Windows и консолей текущего поколения: Sony PlayStation 4 и Microsoft Xbox One.

Игровой процесс рассматриваемого проекта основывается на нескольких кооперативных играх, вроде Left 4 Dead и Zombie Army, а сюжет игры был вдохновлен приключенческими сериалами 30-х годов. Игра была объявлена 7 июня 2017 года и тогда же была назначена дата ее выхода — 28 августа 2018 года, которая и осталась неизменной до самого релиза.

История игры сильно напоминает аналогичные по тематике фильмы. В рассматриваемом проекте игрок выступает в роли искателя приключений в 30-х годах прошлого столетия. Четыре тысячи лет назад африканская Сахара управлялась варварской королевой Сетеки, которую затем свергли и запечатали в безымянной гробнице. В 1930 году некий археолог обнаружил эту гробницу и освободил дух королевы, что привело к страшным последствиям. И для того, чтобы уничтожить Сетеки, британским колониальным правительством и была послана специальная группа агентов секретной службы Strange Brigade.

Раз игра с упором на совместное прохождение, то вместе с тремя другими игроками пользователь может объединяться в единую команду, которая борется с различными врагами из мифологии: мумиями, минотаврами, гигантскими скорпионами и т. п. В игре есть четыре игровых персонажа, способности и оружие которых можно дополнительно изменять по своему вкусу. Для этого игрокам предлагается большой арсенал из разных видов оружия, каждое из которых имеет несколько слотов для модернизации и увеличения его эффективности. Модифицировать и менять оружие можно в специальных местах на уровне.

Strange Brigade отличается ветвящимися уровнями с возможностью их исследования. При помощи решения головоломок, традиционных для приключенческих игр, пользователи находят новые реликвии, разблокирующие амулеты, которые активируются при помощи освобождения душ врагов. В игре также можно найти сундуки с сокровищами, при помощи которых разблокируются прототипы мощных видов оружия, а также собрать золотые монеты для их приобретения.

Игра Strange Brigade использует возможности очередной модификации игрового движка Asura. Движок начал разрабатываться компанией Rebellion Developments для использования в собственных проектах еще более 15 лет назад и с многочисленными модификациями применяется во многих играх компании, в том числе и чисто консольных. Одной из самых заметных ПК игр на этом движке стал шутер Aliens versus Predator, который поддерживал DirectX 11 одним из первых и поэтому активно использовался в маркетинговых целях компанией AMD. Собственно, как это продолжилось и с играми серии Sniper Elite, и вот теперь со Strange Brigade.

Самыми известными играми на основе этого движка стали: серия Aliens vs Predator, серия Sniper Elite, серия Rogue Trooper и другие. Движок Asura на протяжении более 15 лет постоянно дорабатывается и обновляется. Уже почти 10 лет назад он был переведен на использование отложенного (deferred) рендеринга, для игры Sniper Elite 3 была серьезно улучшена система освещения и рендеринга теней, а из изменений для Sniper Elite 4 относительно предыдущей части сериала, отметим улучшенную геометрическую и текстурную детализацию, увеличенное расстояние прорисовки объектов и более качественные и реалистичные отражения.

Уже тогда в играх Rebellion появилась поддержка DirectX 12 и асинхронного исполнения шейдеров, во внедрении чего им помогала компания AMD. Причем, это была фактически первая игра, в которой включение DirectX 12 приносило приросты производительности не только на видеокартах AMD Radeon, но и на решениях конкурента — Nvidia GeForce. Также отметим и то, что D3D12-версия движка обеспечивает более плавный игровой процесс, хотя и несколько более капризна к качеству драйверов.

В дополнение к Async Compute, уже в Sniper Elite 4 появилась поддержка тесселяции, хоть и не слишком заметная, имитации глобального затенения методом High-Definition Ambient Occlusion (HDAO), а также некоторых других современных технологий. Но в целом, по качеству текстур, анимации и технологичности эффектов и алгоритмов она осталась не слишком продвинутой. Почти то же самое было в Sniper Elite 3, с тех пор большинство использованных технологий и эффектов изменились слабо и хотелось бы несколько другого технического уровня. При этом уровни достаточно большие с множеством врагов на них и красочными спецэффектами.

Зато системные требования у игры весьма демократичные, да и наши тесты показали отличную оптимизацию движка. Особенно это касается использования всех возможностей многоядерных центральных процессоров. Еще Sniper Elite 3 неплохо масштабировался, распределяя работу на имеющиеся ядра CPU, а система задач в дальнейших версиях Asura создавала столько рабочих потоков, сколько ПК имел логических процессоров: рендеринг, отбрасывание невидимых примитивов, анимация, искусственный интеллект, физика — все это разбивалось на маленькие задачи и выполнялось на свободных CPU-ядрах.

Еще в Sniper Elite V2 большая часть обсчета ИИ и анимации была однопоточной, что мешало эффективному использованию ресурсов системы. Но дальнейшая оптимизация привела к возможности отрисовки больших уровней со многими десятками врагов в кадре одновременно. В Strange Brigade глобальных изменений по сравнению с последними играми серии Sniper Elite не слишком много, но изображение стало еще качественнее и правдоподобнее.

Хотя в Rebellion всегда использовали Direct3D для ПК-версий, они также работали и с OpenGL на мобильных платформах и в свое время даже поддерживали специфичный графический API Mantle. Теперь, когда в последнем не осталось никакого смысла, программисты компании переделали движок на использование API Vulkan, чтобы не ограничиваться платформой Windows 10. Причем, поддержка получилась довольно качественной — хотя Vulkan-версия немного уступает D3D12-версии по производительности, но не более десятка процентов производительности рендеринга в общем.

Системные требования

Минимальные системные требования:

  • центральный процессор Intel Core i3–2100 или аналогичный от AMD;
  • оперативная память объемом 4 ГБ;
  • видеокарта Nvidia GeForce GTX 750 Ti или AMD Radeon HD 7870;
  • видеопамять объемом 2 ГБ;
  • место на накопителе объемом 35 ГБ;
  • 64-битная операционная система Microsoft Windows 7/8.1/10.

Для игры Strange Brigade подойдет любая современная версия операционной системы от компании Microsoft, начиная от Windows 7. Так как игра поддерживает не только графический API DirectX 12, но и Vulkan, то использование Windows 10 для игры вовсе не обязательно. Необходимость же именно 64-битных вариантов операционных систем давно стала привычной для всех современных игровых проектов, так как это позволяет уйти от ограничения в 2 ГБ используемой оперативной памяти на процесс.

Требования к аппаратному обеспечению у игры невысокие. Разработчики представили только одну конфигурацию — с минимальными требованиями к системе. Игре подойдут даже устаревшие решения ниже среднего уровня: GeForce GTX 750 Ti и AMD Radeon HD 7870, что говорит о не слишком высокой требовательности игры. К процессору требования также невысокие, по минимуму хватит даже Intel Core i3–2100 или эквивалентного процессора от AMD. Конечно, рекомендуемые требования бы сильно отличались от минимальных, но вряд ли сильно больше чем до Radeon RX 580 и GeForce GTX 1060 для видеокарт.

ОЗУ и видеопамяти игре также нужно совсем немного. Необходимо иметь в системе хотя бы 4 ГБ ОЗУ, но в реальности желательно 6 ГБ и более. Видеопамяти вполне хватает 2 ГБ для низких разрешений и настроек и 4–6 ГБ для высоких разрешений при максимальных настройках качества. Так что практически все модели видеокарт нашего сравнения должны справиться с обеспечением комфортной игры, особенно если речь идет о Full HD-разрешении.

Тестовая конфигурация и методика тестирования

  • Компьютер на базе процессора AMD Ryzen:
    • процессор AMD Ryzen 7 1700 (3,8 ГГц);
    • система охлаждения Noctua NH-U12S SE-AM4;
    • системная плата MSI X370 XPower Gaming Titanium на чипсете AMD X370;
    • оперативная память 16 ГБ DDR4–3200 (GeIL Evo X);
    • накопитель SSD Corsair Force LE 480 ГБ;
    • блок питания Corsair RM850i (850 Вт);
  • операционная система Windows 10 Pro 64-битная;
  • монитор Asus ROG Swift PG278Q (27″, 2560×1440);
  • драйверы Nvidia версии 399.07 WHQL (от 27 августа);
  • утилита MSI Afterburner 4.5.0
  • Список протестированных видеокарт компании Zotac:

Strange Brigade входит в число проектов, получивших техническую и маркетинговую поддержку от компании AMD. Специальная программа Raise The Game позволяет покупателям видеокарт моделей Radeon RX Vega, RX 580 и RX 570 до начала ноября получить три новые игры: Assassin«s Creed Odyssey, Star Control: Origins и Strange Brigade. Также неудивительно, что в игре есть поддержка некоторых технологий, продвигаемых компанией AMD, в частности — асинхронного выполнения шейдеров, которое позволяет повысить эффективность использования ресурсов графических процессоров этой компании.

Для наших тестов мы использовали вышедшую специально для этой игры версию драйвера 399.07 WHQL от 27.08.2018, включающий оптимизацию под все последние релизы: Battlefield V Open Beta, F1 2018, Immortal: Unchained, Pro Evolution Soccer 2019, Switchblade, ну и Strange Brigade, конечно же.

На наше счастье, в игре есть встроенный бенчмарк, в котором обеспечивается даже чуть меньшая частота кадров, чем обычно получается при обычной игре — как минимум, в первые пару часов. Именно поэтому мы и приняли встроенный тест в качестве удобного средства измерения производительности — по полученным показателям удобно судить о играбельности. Мы измеряем только минимальный и средний FPS, а более тонкие показатели (вроде времени кадра) на всех видеокартах AMD и Nvidia во встроенном бенчмарке не слишком стабильны.

В тесте используется статичная сцена без динамики, что позволяет обеспечить высокую повторяемость результатов и избежать большого разброса в показателях. Такой бенчмарк вполне можно считать отражающим реальную играбельность в проекте. Добавим, что в наших тестах всегда было включено использование асинхронных вычислений, так как оно увеличивает производительность не только на графических решениях Radeon (примерно на 5%), но и на современных GeForce.

Мы записали тестовый фрагмент из игры с выводом на экран статистики использования ресурсов центрального и графического процессоров при помощи утилиты MSI Afterburner. Общая загрузка ядер CPU в процессе тестирования и при средних и максимальных настройках в разрешении Full HD в среднем составила лишь 15%-20%, но GPU при этом почти не простаивает, как это часто бывает в низком разрешении. Загрузка графического процессора составила 97%-98% от своих возможностей при максимальных настройках, и от 80% — при средних.

Ядра CPU при этом не были загружены работой слишком сильно, а производительность даже с применением мощных видеокарт вроде GeForce GTX 1080 Ti не упирается в скорость лишь одного из ядер CPU, хотя оно и было загружено сильнее остальных. Игра Strange Brigade, использующая возможности DirectX 12 и Vulkan, умеет эффективно использовать возможности современных многопоточных CPU и упора в скорость одного ядра процессора не наблюдается. Посмотрим сначала DX12 вариант:

Загрузка CPU для API DirectX 12

Как видите, возможности нескольких потоков нашего тестового CPU используются, но игре явно будет достаточно быстрых четырехъядерных процессоров, а слишком много ядер просто не нужны. Интересно, что при использовании Vulkan загрузка CPU-ядер несколько другая:

Загрузка CPU для API Vulkan

В целом все очень похоже, но главное ядро CPU загружено сильнее, чем в Direct3D12-варианте. Впрочем, в любом случае, игра Strange Brigade не предъявляет жестких требований к мощности центральных процессоров, и даже двухъядерные Intel Core i3 с поддержкой многопоточности вполне справятся с обеспечением минимального комфорта. Но для того, чтобы не было проблем с низкой минимальной частотой кадров, лучше использовать хороший четырехъядерник.

Мы измеряем в тестах не только среднюю, но и минимальную частоту кадров, так как от нее зависит стабильность видеоряда и общий комфорт для игрока. По средней и минимальной частоте кадров из теста можно сделать выводы об общей плавности и комфортности. Как обычно для шутеров, таким играм категорически не подойдут падения частоты кадров ниже 30 FPS. Так что для минимального комфорта при игре жизненно необходимо, чтобы частота кадров была не меньше 30 FPS.

Принимаем, что достаточный комфорт будет, если в тестовой сцене обеспечивается в среднем 40–45 FPS при полном отсутствии падений ниже 30 FPS. Но в идеале нам необходимы постоянные 60 FPS без снижения вообще — то есть, чтобы минимальное значение частоты кадров или не проваливалось ниже этой планки совсем или делало это крайне редко.

Игра оказалась чуть более требовательной к объему видеопамяти, чем ожидалось. При максимальных настройках в разрешении Full HD ей точно будет достаточно GPU с 4 ГБ на борту, но в 4K-разрешении она может занять уже 6 ГБ. Впрочем, в реальности можно настроить игру так, что и видеокарты с 3 ГБ памяти справятся с работой отлично. Требования к объему ОЗУ у игры ниже типичных для современной игры, потребление общей памяти составляет до 6 ГБ, поэтому общего объема в 8 ГБ для игры более чем достаточно.

Влияние настроек на производительность и качество

Графические настройки в Strange Brigade изменяются и в лаунчере и во внутриигровом меню, которое можно вызвать в том числе и во время игры. Изменение всех графических настроек (кроме выбора графического API, естественно) приводится в действие сразу же и не требует перезапуска игры, что очень удобно при настройке качества и позволяет сразу же оценить внесенные в конфигурацию изменения.

Доступен довольно широкий набор графических настроек, изменяя которые, можно получить требуемое качество картинки при соответствующей производительности. Среди базовых настроек в наличии: разрешение экрана с возможностью выбора любых поддерживаемых разрешений, полноэкранный или оконный режим, возможность включения вертикальной синхронизации, выбора HDR-режима при наличии соответствующего устройства вывода информации и возможность использования асинхронных вычислений.

Очень важно, что в настройках есть выбор разрешения рендеринга, отличающегося от разрешения вывода информации, что можно использовать как в случае нехватки производительности, так и при ее избытке — для улучшения качества. По умолчанию параметр Render Scale (множитель разрешения рендеринга) установлен на значение 1,0, но его можно изменять от 0,5 до 2,0.

Значения меньше единицы снижают внутреннее разрешение рендеринга, а между 1 и 2 — повышают его, что при выводе на экран приводит к дополнительному сглаживанию картинки методом суперсэмплинга. Нужно очень осторожно изменять это значение, так как оно очень сильно влияет на производительность рендеринга. Разница между 0,5 и 1 составила более полутора раз, а между 1 и 2 — более двух раз! Зато на очень мощных системах можно добавить качественный суперсэмплинг таким образом.

Также в игре есть несколько предустановленных профилей качества графики, облегчающие подбор значений настроек для неопытных пользователей: Low, Medium, High и Ultra. Ultra соответствует максимально возможному качеству графики в игре, если не брать во внимание Render Scale. Для своей дальнейшей работы мы выбрали профили Medium (средние настройки), High (высокие настройки) и Maximum (максимальные настройки).

Средние (Medium) настройки:

Ультра (Ultra) настройки:

Правильнее всего настраивать качество рендеринга и итоговую производительность под свои личные требования, основываясь на собственных ощущениях. Особенно учитывая то, что влияние некоторых параметров на получаемое в итоге качество картинки в игре не всегда заметно. В видеороликах проще увидеть разное качество рендеринга, соответствующее отличающимся уровням графических настроек. При настройках среднего уровня, ухудшение качества заметно по качеству и наличию некоторых эффектов, сглаживания и детализации геометрии и текстур.

Меню тонких графических настроек игры Strange Brigade предлагает десяток параметров, относящихся к качеству графики. Как всегда, некоторые из них не оказывают особого влияния ни на производительность, ни на качество картинки. Попробуем разобраться со всем этим.

Средние (Medium) настройки
Высокие (High) настройки
Ультра (Ultra) настройки

Мы провели свое исследование на тестовой системе с мощной видеокартой уровня GeForce GTX 1080 в разрешении Full HD, изменяя значения настроек с максимальных в меньшую сторону и определяя, насколько сильно при этом увеличивается производительность — такой подход позволяет найти параметры, сильно влияющие на среднюю частоту кадров.

Texture Detail — эта настройка устанавливает разрешение текстур, использующихся при рендеринге. Так как все современные видеокарты имеют достаточно большой объем видеопамяти, смысла в низких значениях очень мало. На мощной видеокарте увеличение средней частоты кадров между крайними значениями не отмечается вообще, поэтому при наличии 6 ГБ локальной видеопамяти и более просто выбирайте максимально возможное значение.

Shadow Detail — этот параметр управляет качеством теней — как разрешением карт теней, так и качеством их обработки для получения мягких краев. Вот этот параметр уже сильно влияет на скорость рендеринга. Выбор уровня качества теней Low дает до 15%-20% дополнительной производительности, так что подбирайте подходящий уровень качества именно для вашей системы.

Anisotropic Filtering — настройка для изменения качества текстурной фильтрации, в которой можно выбрать как полное отключение анизотропной фильтрации, так и выбор максимального ее качества при значении 16. Любопытно, но наши тесты показали хоть и слабое, но все же некое влияние на скорость — при отключении анизотропной фильтрации можно получить до 2%-3% прироста. Впрочем, это вполне может быть и погрешностью измерений.

Anti-aliasing — возможность изменения качества полноэкранного сглаживания. При этом, никаких подробностей об используемых алгоритмах нет, настраивается просто некий уровень качества. В любом случае, это сглаживание при помощи постобработки, нетребовательной к мощности GPU. Так что разница в скорости между крайними значениями вряд ли превысит типичные 3%-5%.

Draw Distance изменяет геометрическую сложность сцены, управляя детализацией объектов в зависимости от расстояния (LOD — level of detail). Заметнее всего разные настройки отличаются по плотности и детализации разной растительности. Правда, на скорости рендеринга эта настройка сказывается слабо, мы получили лишь 5% разницы в средней частоте кадров.

Reflection Detail — настройка качества отражений алгоритмом с использованием экранного пространства. Именно такие отражения вы видите на мокрых поверхностях и воде, которые так любят почти во всех современных играх. Эта настройка достаточно требовательна и имеет приличное влияние на производительность. Снижение качества отражений на уровень Low приносит прирост средней частоты кадров более чем на 10%. Так что на слабых ПК смело снижайте качество этих отражений.

Motion Blur — возможность включения и отключения кинематографического эффекта постобработки в виде смазывания изображения при движении. Есть игроки, категорически не принимающие любые подобные эффекты, и специально для них есть возможность отключения эффекта. Ну, а на скорость рендеринга эта настройка не влияет никак.

То же самое касается и Tessellation — хотя эта возможность в теории увеличивает детализацию поверхности земли и некоторых объектов сцены, но на практике разницы в производительности между разными значениями настройки нами не отмечено никакого, поэтому смело оставляйте ее включенной. Скорее всего, в поддерживаемой AMD игре этой тесселяции просто очень мало и увеличение геометрии не сказывается на частоте кадров.

Остались только Ambient Occlusion и Obscurance Fields — обе настройки влияют на глобальное затенение, но по-разному. AO привычно добавляет теней к граням, увеличивая реалистичность. Эта техника стала общепринятым стандартом в последние годы, но в игре Strange Brigade есть лишь поддержка довольно простой техники. Разница между отключенным AO и включенным составляет пару процентов, и ее нельзя назвать значительной.

Другое дело Obscurance Fields — это техника постобработки, появившаяся еще в Sniper Elite 3, аппроксимирующая и улучшающая глобальное затенение в реальном времени. Техника позволяет отрисовывать мягкие тени от персонажей на всей окружающей геометрии уровня, также персонажи получают и реалистичное самозатенение. Для рендеринга таких теней, каждый персонаж имеет упрощенное представление из сфер и эллипсоидов, и для каждого пикселя на экране рассчитывается затеняющий фактор от каждой сферы или эллипсоида, в зависимости от размера, расстояния и угла — по сути, это трассировка лучей, но в сильно упрощенном виде.

Подход довольно ресурсоемкий, он требует расчета затенения от десятков объектов для каждого пикселя, зато эта работа отлично масштабируется и распараллеливается, выполняясь при помощи вычислительных шейдеров. На нашей мощной тестовой системе отключение этой техники привело к повышению средней частоты кадров примерно на 7%-8%. Так что учитывайте этот параметр. При недостатке скорости рендеринга этот эффект вполне можно отключить, так как на игровой процесс он не влияет.

Изменение сразу всех настроек приносит приличную разницу в качестве и скорости. Игра неплохо масштабируется в зависимости от уровня графических параметров. Видеокарты среднего уровня вроде GeForce GTX 1060 показывают разницу между Ultra и High настройками порядка 10%, от High до Medium производительность растет более чем на 20%, и переход к Low дает примерно столько же. Так что даже при наличии GPU меньшей мощности можно настроить игру так, чтобы получить приемлемый комфорт при игре.

Игра предъявляет не слишком высокие требования к производительности GPU, и современные графические процессоры достаточно легко справляются с обеспечением высокого уровня FPS в игре. Но иногда снижать качество приходится, и тогда нужно обратить внимание на самые требовательные настройки: разрешение экрана и рендеринга, а также настройки качества отражений и теней. Отдельно добавим к этому списку и Obscurance Fields. Именно эти параметры качества и следует понижать при недостатке плавности в первую очередь.

Тестирование производительности

Мы провели тестирование производительности шести видеокарт компании Zotac, основанных на графических процессорах Nvidia, принадлежащих к разным ценовым диапазонам и поколениям GPU производства калифорнийской компании. При тестировании использовались три самых распространенных разрешения экрана: 1920×1080, 2560×1440 и 3840×2160, а также три профиля настроек: средние, высокие и ультра (Medium, High и Ultra).

Настройки ниже средних мы не рассматриваем, так как даже самая слабая видеокарта нашего сравнения GeForce GTX 960 отлично справляется с ними, особенно в Full HD-разрешении. Традиционно для материалов нашего сайта мы проверяем и режим максимального качества, как наиболее востребованный вариант настроек в среде игровых энтузиастов. Рассмотрим для начала самое популярное Full HD-разрешение при средних настройках качества.

Разрешение 1920×1080 (Full HD)

В самых простых условиях почти все видеокарты GeForce смогли обеспечить частоту кадров не менее 60 FPS. Даже младшая модель предыдущего поколения в виде GeForce GTX 960 при средних графических настройках и разрешении Full HD показала 65 FPS в среднем с редкими падениями частоты кадров до 54 FPS, и то — в довольно требовательном встроенном бенчмарке.

То есть, даже младший GPU нашего сравнения обеспечит практически идеальную плавность при реальном игровом процессе. Неудивительно, что все остальные видеокарты, куда более мощные, в таких простых условиях покажут 100 FPS и более. А топовое решение GeForce GTX 1080 Ti и вовсе обеспечит плавность практически на всех игровых мониторах, даже самых скоростных.

Переход от средних настроек к высоким привел к значительному падению производительности, и сравнительно слабая GeForce GTX 960 показала частоту кадров уже менее чем 60 FPS. Впрочем, ее 48 FPS в среднем с минимальным показателем не ниже 37 FPS вполне хватит для основной массы нетребовательных игроков.

Ну, а остальным придется обратить свое внимание на более мощные модели видеокарт, которые показали максимально комфортную производительность с постоянной частотой кадров как минимум 60 FPS. Даже три видеокарты средней мощности не снижали частоту кадров ниже этой планки, так что регулировать графические настройки не потребуется. Не говоря уже о старших GPU, топовое из которых все так же показывает заоблачную производительность. Смотрим, что получается при установке максимально возможного качества:

Удивительно, но даже максимальные настройки качества в Strange Brigade не привели к падению производительности GeForce GTX 960 ниже минимально допустимого порога. Конечно, скорость 60 FPS и выше достижима уже лишь на средних по мощности GPU, а самая слабая видеокарта нашего сравнения показала просто комфортную играбельность, не опустившись ниже 41 FPS по средней частоте кадров при минимальном значении в 33 FPS, что вполне нормально для решения такого уровня.

Владельцы видеокарт средней мощности (GTX 970 и GTX 1060) могут даже повысить разрешение рендеринга выше разрешения дисплея, чтобы улучить качество сглаживания, но не слишком сильно, так как производительность этих графических процессоров на грани максимальной играбельности в 60 FPS. Да, они иногда просаживаются до 53–58 FPS, но это справедливо лишь для требовательного бенчмарка, при игре такого обычно не бывает. Верхние модели линейки способны обеспечить максимум плавности на игровых мониторах с частотой обновления в 75–100 Гц.

Разрешение 2560×1440 (WQHD)

При установке разрешения рендеринга в 2560×1440 пикселей, нагрузка на GPU заметно возросла, но младшая модель GeForce GTX 960 в этих условиях все еще справляется с задачей обеспечения минимального комфорта: 44 FPS в среднем при минимальных 36 FPS во встроенном тесте — этого достаточно для более-менее плавной игры.

Остальные видеокарты компании Zotac обеспечили максимальный комфорт в таких условиях. Самая мощная GeForce GTX 1080 Ti все так же показывает более чем 120 FPS, и даже GeForce GTX 1070 подбирается к этой планке. GTX 970 с парой GTX 1060 отстали, но все они показали как минимум 60 FPS, а это означает идеальную плавность и комфорт. Разница между моделями GTX 1060 обусловлена характеристиками применяемых модификаций GPU, а не объемом видеопамяти.

При переходе к высоким настройкам наблюдаем очередное падение частоты кадров, и два самых мощных GPU все дальше отрываются от остальных видеокарт. Производительности младшей GeForce GTX 960 в таких условиях уже не хватает для обеспечения средней частоты кадров 40FPS, да и минимальная уже упала ниже 30 FPS. Этого уже мало, и пользователям подобных GPU придется снижать настройки до среднего уровня.

Троица середнячков из пары GeForce GTX 1060 и старой GTX 970 при высоких настройках в этом разрешении обеспечивает достаточный уровень производительности — в среднем 54–60 FPS с минимальной частотой кадров в 43–49 FPS, чего вполне достаточно для неплохого комфорта. Мощности пары быстрейших графических процессоров GTX 1080 Ti и GTX 1070 хватает для поддержания частоты кадров на максимально комфортном уровне. А для мощнейшего GPU даже практически без падений ниже 100 FPS, что будет оценено пользователями игровых мониторов с высокой частотой обновления.

При разрешении 2560×1440 и максимально возможном качестве графики в Strange Brigade, с задачей обеспечения минимального комфорта неплохо справляются три решения среднего уровня, которые показали производительность выше установленной нами нижней планки. При средних 48–52 FPS и как минимум 39–43 FPS вполне можно играть с достаточным комфортом, лишь в самом крайнем случае снизив несколько не самых важных графических настроек.

Любителям стабильных 60 FPS потребуются GPU уровня от GeForce GTX 1070 и выше. Эта видеокарта отлично справляется с задачей, показывая редчайшие падения ниже 60 FPS в требовательном встроенном тесте, с 73 FPS в среднем. Этого будет достаточно даже для требовательных игроков, но для самых отчаянных энтузиастов есть быстрейший графический процессор нашего сравнения, показавший среднюю частоту кадров в 114 FPS при редких падениях до 86 FPS.

Разрешение 3840×2160 (4K)

Требования к скорости заполнения (филлрейту) для 4K-разрешения по отношению к Full HD возрастают вчетверо, поэтому при самом высоком разрешении экрана с задачей обеспечения даже минимума плавности не справляется слабейшая из представленных видеокарт Zotac. А вот 43–45 FPS в среднем от «середнячков» при отсутствии падения частоты кадров ниже 35–37 FPS вполне хватит для приличного комфорта даже в столь динамичном шутере.

Но, конечно, 4K-разрешение лучше подходит самым мощным GPU. Вроде GeForce GTX 1070, которая показала результат почти на максимально комфортном уровне с ее 64 FPS в среднем и падениями до 51 FPS. Это близко к стабильным 60 FPS. Но железобетонно стабильные и плавные 60 FPS обеспечит только топовый GPU уровня GeForce GTX 1080 Ti — эта видеокарта показала более чем 100 FPS в среднем с минимальным значением в 84 FPS. Этого хватит требовательным игрокам с мониторами, имеющими поддержку частоты обновления в 75 Гц.

При условии выставленных высоких настроек в 4K-разрешении уже только GeForce GTX 1070 обеспечивает минимально достаточный уровень производительности, показывая 51 FPS в среднем при 43 FPS как минимум. Требовательным игрокам с мониторами высокого разрешения поможет топовая GeForce GTX 1080 Ti, которая показала 81 FPS в среднем при отсутствии падений частоты кадров ниже 67 FPS — отличный результат.

А вот менее мощные графические процессоры не осилили такие условия: слабейшая GTX 960 давно скатилась в слайд-шоу с ее 15–20 FPS, а тройка середнячков хоть и дотянула до 30 FPS в среднем, но так играть уже невозможно, будут наблюдаться просадки ниже 30 FPS, что просто недопустимо для динамичного шутера, так как лаг между нажатием клавиш управления и действием на экране будет слишком большим.

И даже столь сложные условия не вскрыли недостаток 3 ГБ видеопамяти у младшей модели GTX 1060 — разница в скорости между двумя моделями видеокарт с разным объемом VRAM объясняется отличиями в количестве исполнительных блоков в GPU, а вовсе не объемом видеопамяти. Хотя высокие настройки при 4К-разрешении и сопровождаются выделением большего объема VRAM, это никак не сказывается на частоте кадров.

Самые сложные условия предъявляют высочайшие требования к мощности графических процессоров. Старшая модель GeForce GTX 1080 Ti смогла выдержать испытания, показав 75 FPS в среднем при 61 FPS минимальных, обеспечив максимальный комфорт в тяжелейших условиях. При такой скорости рендеринга играть будет очень приятно. А вот GTX 1070 дотянула лишь до минимума, показав 46 FPS в среднем, без падений ниже 39 FPS, что тоже неплохо, хоть это и не стабильные 60 FPS.

Владельцам же младших GPU точно понадобится снижение параметров качества графики. Середнячки в виде GTX 970 и пары GTX 1060 обеспечили лишь 31–33 FPS в среднем, и для 4K-разрешения при высоких и максимальных настройках они не подходят, не говоря уже о GeForce GTX 960. Так что даже хорошо оптимизированная и не слишком требовательная игра в 4K-разрешении при высочайших настройках качества доступна лишь самым обеспеченным энтузиастам. У остальных есть единственный вариант — снижать настройки по нашим рекомендациям из предыдущей главы.

Заключение

Графически Strange Brigade выполнена неоднозначно, как и предыдущие игры компании Rebellion. Хотя движок получил несколько технологических улучшений еще в прошлых версиях, и поддерживает два современных графических API, но все же он в целом явно не среди лидеров по графическим технологиям. Хотя игра отличается открытыми пространствами и большим количеством врагов, неплохой детализацией игрового мира, достаточно сложными моделями персонажей, неплохими спецэффектами и алгоритмами (включая реалистичные отражения в экранном пространстве и хитрое глобальное затенение с зачатками трассировки), но графика в игре явно не самая пр

Полный текст статьи читайте на iXBT