Тестирование производительности видеокарт AMD Radeon в игре Ashes of the Singularity на решениях компании Sapphire

на решениях компании Sapphire


Содержание

Краткая информация об игре

  • Дата выхода: 31 марта 2016 года
  • Жанр: Стратегия реального времени
  • Издатель: Stardock Entertainment
  • Разработчики: Oxide Games, Stardock Entertainment

Ashes of the Singularity — это игра жанра стратегии реального времени (Real Time Strategy — RTS), разработанная и выпущенная не самыми известными компаниями. Обычно мы исследуем производительность в популярных игровых проектах от крупных производителей, но иногда находится смысл в рассмотрении и не таких уж известных проектов, вроде Ashes of the Singularity. У игры есть определённые отличительные особенности, которые и привлекли наше внимание: это одна из первых стратегий с 64-битным игровым движком и поддержкой возможностей DirectX 12, что позволило получить действительно массовые сражения сотен юнитов с симпатичными визуальными эффектами.

Кроме того, для нас важен тот факт, что внедрению в движок новых технологий, появившихся в DirectX 12, активно помогала компания AMD. Так что мы просто не могли пройти мимо Ashes of the Singularity, которая может и не завоюет слишком большую популярность, но совершенно точно представляет определённый интерес с точки зрения используемых технологий.

shot-1-sm.jpg

Американская компания Stardock была основана ещё в начале 90-х годов прошлого века, и известна она по таким стратегическим играм, как Galactic Civilizations, Galactic Civilizations II, Sins of a Solar Empire и Elemental: War of Magic. Футуристическую стратегию реального времени под названием Ashes of the Singularity компания Stardock Entertainment анонсировала в марте прошлого года. Действие игры разворачивается в далеком пост-технологическом будущем, когда человечество приступило к колонизации близлежащих планет. Но люди есть люди, даже в будущем им всё так же приходится воевать, но теперь уже с расой машин, управляемых искусственным интеллектом Haalee, который борется с человечеством за доминирование во Вселенной.

shot-3-sm.jpg

Разработкой игры занималась студия Oxide Games, и значительное влияние на её продвижение оказала компания AMD, сотрудничавшая со Stardock и Oxide. Так, ещё в конце 2015 года, Ashes of the Singularity Benchmark I стал первым игровым DirectX 12-бенчмарком. В феврале 2016 вышла вторая версия Ashes of the Singularity Benchmark II, включенная в бета-версию игры, и в этой версии появилась более полная поддержка некоторых особенностей DirectX 12, включая асинхронное выполнение шейдеров и Multi-GPU — возможность, позволяющая сочетать мощности нескольких GPU при рендеринге (в том числе на смешанных системах с видеочипами разных производителей).

shot-5-sm.jpg

Игра открывает новые возможности в жанре за счёт большой масштабности сражений, достигнутой при помощи 64-битного игрового движка Nitrous от Oxide Games. Ashes of the Singularity отличается своим масштабом и детализацией, даже самый мелкий юнит имеет независимую систему вооружения, а каждый выстрел рассчитывается по законам баллистики. И такой детализацией обладают тысячи сражающихся юнитов, находящихся в кадре одновременно, а отдельной гордостью разработчика является продвинутый искусственный интеллект противника. Техническое воплощение всех этих идей стало возможным благодаря собственному движку Nitrous Engine, который в полной мере использует возможности DirectX 12.

shot-2-sm.jpg

Да и в остальном, движок для стратегии реального времени довольно продвинутый, хотя и не включает некоторые алгоритмы, присущие современным играм, вроде глобального затенения и активного использования тесселяции. Тем не менее, в игре довольно качественная картинка, неплохие тени и освещение в целом. А особенно выделяются световые спецэффекты, которые особенно впечатляют при огромном количестве сражающихся друг с другом юнитов в одном кадре. Также отметим масштабность карт и действительно похожие на индивидуальные и продуманные действия боевых единиц на поле боя.

shot-6-sm.jpg

Все юниты со стороны противника в одиночной игре управляются при помощи продвинутого алгоритма искусственного интеллекта, который потребовал применения как минимум четырёхъядерных центральных процессоров — разработчики считают свой алгоритм AI наиболее сложным среди всех стратегических игр. По их заявлению, боевые единицы под управлением компьютера не застревают и не впадают в ступор, а работают с умом и даже умеют неплохо взаимодействовать в команде. Проверка этого в наши задачи не входит, мы касаемся лишь визуальной части и получаемой в итоге производительности.

Системные требования

Минимальные системные требования:

  • центральный процессор Intel или AMD минимум с четырьмя физическими ядрами;
  • оперативная память объемом не менее 6 ГБ;
  • видеокарта Nvidia GeForce GTX 660 или AMD Radeon R7 360 минимум с 2 ГБ видеопамяти;
  • свободное место на накопителе 13 ГБ;
  • 64-битная операционная система Microsoft Windows 7/8/10 с DirectX 11 или 12;
  • высокоскоростное подключение к Интернет;
  • дисплей с разрешением от 1600×900.

Рекомендуемые системные требования:

  • центральный процессор Intel Core i5 или аналогичный от AMD минимум с четырьмя физическими ядрами;
  • оперативная память объемом 16 ГБ;
  • видеокарта Nvidia GeForce GTX 970 или AMD Radeon R9 390 минимум с 4 ГБ видеопамяти;
  • свободное место на накопителе 13 ГБ;
  • 64-битная операционная система Microsoft Windows 10 с DirectX 12;
  • высокоскоростное подключение к Интернет;
  • дисплей с разрешением 1920×1080 или выше.

Обязательность использования 64-битной версии операционной системы Windows уже стала привычной, но разработчики Ashes of the Singularity пошли дальше — благодаря активному использованию возможностей DirectX 12, рекомендуется использовать исключительно Windows 10, хотя игра и запустится на ранних версиях ОС. Требования к аппаратному обеспечению даже по современным временам довольно высокие, особенно для RTS. Среди минимально требуемых видеокарт разработчики приводят GeForce GTX 660 или Radeon R7 360, что можно считать довольно жесткими требованиями для стратегии, ведь для многих игр этого жанра обычно требуется куда меньшее.

Для запуска игры обязательна система минимум с 6 ГБ оперативной памяти и четырёхъядерным процессором, причём любые двухъядерные с Hyper-Threading не подойдут категорически! И эти рекомендации по применению довольно мощных центральных процессоров оправданы, игра при любых графических настройках легко загружает работой довольно мощный тестовый процессор на 35–40% в среднем, а в некоторые моменты наблюдаются пики более чем на 50%. При этом и активно используется многопоточность, но и к скорости ядер CPU требования немаленькие. Тем, кто хочет играть при высоких графических настройках, потребуется игровая система уже с 16 ГБ памяти (использование ОЗУ не поднимается выше 8 ГБ, но по некоторым причинам разработчики рекомендуют 16 ГБ) с процессором Intel Core i5, как минимум.

Для плавной игры при высоких настройках рекомендуется использование видеокарты не хуже, чем GeForce GTX 970 или Radeon R9 390 минимум с 4 ГБ видеопамяти, что можно считать весьма высокими требованиями. Эти решения действительно близки по производительности, хотя видеокарта AMD получит преимущество при игре в DirectX 12-режиме. В общем, несмотря на жанр, игра предъявляет очень неслабые системные требования ко всей системе. Как мы убедимся далее, уровень мощности таких видеокарт как раз и требуется для того, чтобы получить комфортную производительность при максимальных настройках в любых разрешениях.

Тестовая конфигурация и методика тестирования

  • Компьютер на базе процессора Intel Core i7:
    • процессор Intel Core i7–4790 (3,6 ГГц);
    • система охлаждения Corsair Hydro H110i;
    • системная плата ASRock Z97 Extreme6 на чипсете Intel Z97;
    • оперативная память 16 ГБ DDR3–1866 Kingston HyperX;
    • накопитель SSD GoodRAM Iridium Pro 240 ГБ;
    • блок питания Corsair RM850i (850 Вт);
  • операционная система Windows 10 64-битная;
  • монитор Asus ROG Swift PG278Q (27″, 2560×1440);
  • драйверы AMD версии Crimson 16.3.2 WHQL;
  • утилита MSI Afterburner 4.2.0
  • утилита Fraps 3.5.99

  • Список протестированных видеокарт компании Sapphire:

Хотя разработчикам Ashes of the Singularity и помогала компания AMD, но первые намеренно стараются отстраниться от каких-либо технических предпочтений, связанных с разными производителями GPU. Компания AMD не выпускала специальных версий драйверов к выходу этой игры, мы использовали в тестах последнюю версию Radeon Software Crimson 16.3.2 WHQL, которая имеет специальные оптимизации для всех последних игр, в том числе и Ashes of the Singularity.

В игре есть встроенный тест производительности, запускаемый из игрового меню. В тесте используется довольно большое количество сцен с разнообразной нагрузкой: разным количеством объектов и эффектов, а соответственно и с разным уровнем производительности. В среднем, получаемая во встроенном бенчмарке частота кадров примерно соответствует тому, что наблюдается и в типичной игре, там есть и сцены с большими открытыми пространствами и очень большим количеством юнитов, активно участвующих в сражении.

Игровой бенчмарк отлично подходит для тестирования производительности графических процессоров, поэтому мы его и использовали. Тест отражает игровую 3D-производительность при типичной игре, в нем показаны все эффекты, имеющиеся в игре, а также он обеспечивает хоть какую-то повторяемость сцены (хотя она всё же не идентична при повторных запусках). По окончанию работы тест записывает весьма подробный отчет в каталог »\Users\(имя пользователя)\Documents\My Games\Ashes of the Singularity\Benchmarks», также выводя на экран очень удобную статистику.

Как обычно, в нашем ролике тестового фрагмента в углу экрана можно видеть статистику использования ресурсов центрального и графического процессоров при прохождении теста, полученную при помощи утилиты MSI Afterburner. К сожалению, пришлось использовать DirectX 11-версию игры, так как в более новой эта утилита просто не работает. Загрузка CPU в процессе тестирования чаще всего составляла от 35 до 40%, порой достигая 50%, а при средних настройках и вовсе скачет вплоть до 70%, в зависимости от сцены — такого мы ещё не видели ранее! GPU в основном был загружен работой на 99% при прогоне теста на системе с видеокартой среднего уровня, вроде Radeon R9 380, при максимальных настройках, а на средних настройках GPU работает иногда лишь на 95% своих возможностей.

Минимальная частота кадров во встроенном бенчмарке игры не приводится, но по средней частоте кадров можно сделать определённые выводы о плавности и комфортности. С учетом того, что бенчмарк показывает много сцен с различной нагрузкой на систему, отметим, что при средней частоте кадров в этом бенчмарке порядка 30–35 FPS, падения FPS при игре на практике не должны быть ниже 20–25 FPS, что вполне достаточно для стратегии, поэтому мы принимаем эти значения за играбельные, хотя в некоторых моментах игры могут встречаться и случаи меньшей производительности. На диаграммах далее мы приводим цифры для DirectX 11 и DirectX 12-версий игры.

Если говорить об использовании игрой видеопамяти, то в Ashes of the Singularity при Full HD-разрешении и средних настройках будет достаточно видеокарт с 2 ГБ набортной памяти, но игра может использовать и до 3 ГБ в этом разрешении. При ещё более высоком разрешении 2560×1440 и/или самых высоких настройках, игра потребует уже 4 гигабайта видеопамяти, что и можно считать оптимальным объемом для Ashes of the Singularity.

Влияние настроек на производительность и качество

Графические настройки в игре Ashes of the Singularity изменяются из игрового меню, которое можно вызвать в том числе и во время процесса игры. Увы, но изменение практически любых графических настроек (в том числе и разрешения рендеринга) не приводится в действие сразу же, а требует обязательного перезапуска игры целиком, что крайне неудобно при её настройке.

В меню графических настроек можно изменить немалое количество параметров: разрешение экрана, параметры отображения и вертикальной синхронизации, качество изображения в виде почти десятка настроек. Также для простоты настройки можно выбрать предустановленный профиль качества — любой из пяти, имеющихся в наличии. В своей работе мы использовали профили: Standard (средние настройки), High (высокие настройки) и Crazy (максимальные настройки):

Средние настройки
settings_standard.jpg

Высокие настройки
settings_high.jpg

Максимальные настройки
settings_crazy.jpg

Правильнее будет настроить качество и производительность под свои собственные требования, основываясь на показаниях бенчмарка. Влияние параметров на получаемое в итоге качество рендеринга при разных настройках в игре хоть и заметно, но не слишком. И на скриншотах оно не такое показательное, как по видеороликам, так как разное качество рендеринга, соответствующее уровню графических настроек, всегда лучше видно в динамике. Профиль средних настроек отличается от максимального сниженным качеством теней и их фильтрации, менее качественными эффектами, худшей детализацией ландшафта и объектов, разными алгоритмами полноэкранного сглаживания.

Средние (Standard) настройки

Максимальные (Crazy) настройки

Рассмотрим игровые настройки качества, имеющиеся в игре Ashes of the Singularity. Исследование настроек мы проводили на тестовой системе с видеокартой средней мощности Radeon R9 380 в разрешении 1920×1080 с высоким профилем качества, изменяя каждый параметр и определяя, насколько сильно при этом меняется производительность — такой подход позволяет найти параметры игровых настроек, сильнее всего влияющие на среднюю частоту кадров.

Сразу же обращаем внимание на возможность выбора графического API ещё до запуска игры — в релизе игры есть поддержка как DirectX 11, так и более новой версии DirectX 12. И так как в данном игровом проекте широко применяется новая функциональность свежей версии графического API, вроде асинхронных вычислений, улучшенного использования ресурсов и многопоточности, то именно в DX12-режиме может достигаться лучшая производительность, по сравнению с DX11, хотя и не во всех случаях.

Благодаря сотрудничеству с компанией AMD, вышедшая на днях игра использует такую важную особенность DirectX 12, как асинхронное исполнение шейдеров. В этом случае, сложные задачи разбиваются на несколько простых и исполняются параллельно. В DirectX 11 версии игры задачи отрисовки теней, просчета освещения, чтения/записи данных и неграфические вычисления выполняются всегда последовательно, хотя при этом используются разные ресурсы GPU и эти задачи могли бы исполняться параллельно. В DirectX 12 такая поддержка появилась и она позволяет добиться более полного использования ресурсов GPU, повысить производительность и усложнить визуальные эффекты (в теории, в данном случае эффекты идентичны для разных версий игры).

И хотя тонкости реализации этой возможности не регламентированы в API, именно современная графическая архитектура Graphics Core Next компании AMD специально разработана для эффективного выполнения асинхронных вычислений. Графические процессоры AMD содержат до восьми блоков Asynchronous Compute Engines (ACE), которые помогают выполнять работу по асинхронному выполнению шейдеров на максимальной скорости — каждый поток может запускать команды на выполнение, не дожидаясь окончания других задач, и все команды при этом исполняются параллельно.

Конкурирующая графическая архитектура Maxwell не имеет подобной аппаратной поддержки асинхронных вычислений, и компания Nvidia в качестве альтернативы предлагает другой вариант Async Compute, который требует специальной поддержки и оптимизации в драйвере и игровом коде, что и было сделано в случае Ashes of the Singularity. На вопрос эффективности разных подходов ответят наши тесты, а в теории у решений компании AMD есть некоторое преимущество. Надо добавить, что поддержка DirectX 12 в игре находится уже на продвинутой стадии разработки, так как Stardock и Oxide Games уже давно работали над её внедрением.

Переходим к внутриигровым настройкам, имеющимся в меню. Настройки полноэкранного или оконного режима, как и возможность включения вертикальной синхронизации в объяснении не нуждаются, ещё ниже расположена галочка для включения многочипового рендеринга. Первой идет настройка полноэкранного сглаживания методом мультисэмплинга (MSAA), и это единственный доступный в игре метод сглаживания. Хотя в бета-версиях была также доступна и настройка временного сглаживания, но в релизе игры её нет.

Так что пользователям остаётся настраивать качество сглаживания лишь при помощи изменения количества сэмплов для MSAA. Как ни удивительно, на тестовой системе средней мощности разница между крайними значениями (сглаживание выключено и MSAA 8x) составила всего лишь около 5% —, но тут обязательно нужно учитывать объём видеопамяти, он должен быть достаточным для включения MSAA с большим количеством сэмплов.

Далее идет параметр Point Light Quality, который позволяет отключать расчёт освещения от точечных источников света. Значение настройки может быть или на уровне High или вовсе отключено (Off). На производительности отключение расчёта освещения точечных источников сказывается довольно слабо — ну может 1 FPS оно вам добавит, так что отключать её следует лишь при жёсткой нехватке скорости.

Настройка Glare Quality позволяет изменять качество световых эффектов в виде бликов от выстрелов из разнообразного вооружения в игре. Похоже, что оно изменяет разрешение рендеринга этих эффектов, и при высоких значениях выстрелы смотрятся красочнее. А вот на частоте кадров при использовании GPU средней мощности эта настройка сказывается слабо. Так, мы вовсе не заметили ощутимой разницы в FPS при экстремальных значениях настройки: Off и High.

Да и следующий параметр — Terrain Object Quality также оказался не слишком ресурсоёмким в наших исследованиях. Эта настройка регулирует качество окружающего мира: ландшафта и объектов. Возможно, это относится как к уровню детализации конкретных объектов в игровых сценах, так и к дальности прорисовки уровней детализации. Влияние на производительность у этой настройки снова практически незаметно. На видеокарте средней мощности между значениями Off и High мы получили лишь 1 FPS разницы. Так что смело ставьте эту настройку на высокое значение.

Следующими по списку рассмотрим настройки Shading Samples и Terrain Shading Samples, так как они обе определяют качество затенения: для объектов в сцене и поверхности земли, соответственно. Вот эти настройки уже могут оказать более значительное влияние на среднюю частоту кадров в игре. Так, максимальное значение High для первой из них принесло падение скорости с 38 FPS до 35 FPS в среднем на тестовой видеокарте средней мощности.

Значение High в случае параметра Terrain Shading Samples и вовсе снижает частоту кадров до 30 FPS — сравните это с 38 FPS для Mid. Уровень Low для этой настройки дал прирост в скорости сразу до 54 FPS, так что при острой нехватке скорости на слабых графических процессорах в первую очередь можете снижать именно этот параметр, как один из наиболее ресурсоёмких.

Для настройки качества теней в игре есть настройка Shadow Quality, которая изменяет как разрешение карт теней, так и качество их фильтрации при создании мягких теней. Это также один из наиболее требовательных и важных параметров, влияющих на скорость рендеринга в игре. Так, разница между крайними значениями Off и High для настройки Shadow Quality на системе средней производительности составила около 17% (42 FPS против 36 FPS). Но ниже значения Mid мы бы не советовали снижаться, так как в динамике сразу становятся хорошо видны артефакты в виде рваных и нестабильных границ теней.

Ну и последний параметр качества графики в игре — Texture Quality. Типично для игр, эта настройка отвечает за разрешение текстур и их фильтрацию, и она может принимать значение или Mid или High, и при меньшем значении качество текстур чуть хуже, чем при большем. С учётом игры сверху сбоку да вдалеке от поверхности земли, качество текстур не так важно, так как игрок редко видит их прямо перед глазами. При достаточности объёма видеопамяти разница между двумя имеющимися значениями составила 7–8%, так что обладатели слабых видеокарт могут выставить среднее значение, если им не хватает производительности. Всем остальным лучше выставить значение High.

Общий же вывод после нашего исследования графических настроек в игре Ashes of the Singularity будет таким — для достижения требуемой игровой производительности, поставьте настройки сначала на уровень High и запустите бенчмарк чтобы понять, в какую сторону регулировать параметры в дальнейшем. Если плавности не хватает, то первым делом лучше снижать такие настройки, как качество затенения (Shading Samples) и настройку качества теней — они и дают в игре самый большой прирост скорости при их понижении. Остальные графические настройки в данной игре менее важны.

Тестирование производительности

В рамках нашего исследования мы провели тестирование производительности нескольких видеокарт компании Sapphire, принадлежащих к разным ценовым диапазонам и основанных на графических процессорах компаний AMD. Мы использовали два самых распространенных разрешения экрана (1920×1080 и 2560×1440), а также три предустановленных профиля настроек — Standard, High и Crazy.

Мы привычно не рассматривали настройки ниже среднего уровня, так как полагали, что даже самая слабая видеокарта Radeon R7 370 должна справиться со средними настройками в Full HD-разрешении. Но она всё-таки чуть-чуть не смогла дотянуться до уровня производительности, обеспечивающего комфортную игру. Возможно, разработчикам следовало отключить полноэкранное сглаживание в «стандартном» режиме, заодно и разница между стандартными и высокими настройками стала бы большей.

Традиционно для нашего сайта мы проверяем ещё и режим максимального качества рендеринга (в данном случае — Crazy, со всеми установками на максимум, за исключением сглаживания), как самый востребованный вариант среди игровых энтузиастов. Рассмотрим сначала наиболее популярное Full HD-разрешение при средних настройках качества.

Разрешение 1920×1080 (Full HD)

amd-1080-m.png

К сожалению, младшая модель Radeon R7 370 не дотянула до уровня играбельности хотя бы в 30 FPS в среднем, что было бы достаточно для стратегической игры Ashes of the Singularity. На системе с такой видеокартой придётся понизить ещё какие-то настройки: полноэкранное сглаживание, качество текстур и затенения для поверхности земли. А вот остальные видеокарты обеспечивают приемлемый уровень производительности, достаточный для комфортной игры при средних настройках качества в самом популярном разрешении экрана. Старшее решение даже смогло обеспечить почти 60 FPS в среднем.

Но только в случае DirectX 12-версии игры. Различие между DirectX 11 и 12 получилось довольно большим, особенно для старшей модели. Radeon R9 390 при переходе на новую версию API получила очень большой прирост в скорости смены кадров, примерно полуторакратный. Именно в ситуациях, когда производительность DX11-версии часто ограничена мощностью CPU, такие приросты наблюдаются и в игре. Младшая Radeon R7 370 не показала никакого прироста в DX12-версии, а вот обе Radeon R9 380(X) также получили приличную добавку в FPS.

amd-1080-h.png

При высоких настройках качества частота кадров почти не изменилась, и в этом случае Radeon R7 370 тем более не обеспечивает приемлемой играбельности, так как 24–25 FPS в среднем во встроенном бенчмарке означают менее чем 20 FPS в игре. Решения среднего уровня в виде моделей Radeon R9 380(X) в таких условиях дают вполне играбельную частоту кадров более 40 FPS в среднем с DirectX 12-рендерером, да в DX11 ниже 30 FPS они не опустились. Старшая из рассмотренных видеокарт Sapphire снова получила большое преимущество от использования новой версии графического API.

amd-1080-u.png

При установке максимально качественного профиля настроек, производительность игры сразу упала, и очень сильно. В этой игре разница между профилями High и Crazy оказалась весьма большой. И в этом режиме уже не только Radeon R7 370 не смогла справиться с задачей, показав скорость рендеринга явно ниже комфортного уровня, но и пара Radeon среднего уровня: R9 380 и R9 380X. Они обеспечивают скорость смены кадров менее чем 30 FPS в среднем, и DirectX 12 им уже почти не помогает. Так что на этих видеокартах придётся выбирать настройки между высокими и максимальными.

Старшая видеокарта компании Sapphire обеспечивает искомую производительность в обоих версиях DirectX, но в случае DX11 лишь на минимально комфортном уровне в 30 FPS. А вот при переходе на DX12-версию игры средняя скорость смены кадров увеличивается до 38 FPS, что будет уже значительно комфортнее — оптимизации, созданные с применением новой версии API, отлично работают для старшего GPU.

Разрешение 2560×1440 (WQHD)

amd-1440-m.png

Естественно, что при более высоком разрешении рендеринга в 2560×1440 пикселей в режиме средних настроек качества, младшая Radeon R7 370 также не смогла показать 30 кадров в секунду в среднем, свалившись уже почти до 20 FPS. Остальные видеокарты нашего сравнения, основанные на графических процессорах компании AMD, с этим разрешением неплохо справились — они дают более чем 30 FPS в среднем в DirectX 11-версии, и 36–52 FPS в DX12-варианте игры.

Разница между DX11 и DX12-версиями снова оказалась максимальной при использовании старшей модели Radeon R9 390, эта видеокарта почти в полтора раза быстрее в версии для нового графического API, что чуть меньше, чем в Full HD-разрешении по понятным причинам. Radeon R9 380(X) получили 16–18% прироста при переходе к DX12, а младшая модель Radeon снова чуть-чуть потеряла — толку от DX12-версии на самом слабом GPU так и не видать.

amd-1440-h.png

Неудивительно, что для игры при высоких настройках качества в разрешении 2560×1440 производительности графического процессора у Radeon R7 370 снова не хватает, а вот следующая по мощности Radeon R9 380 в таких условиях всё же обеспечила 30 FPS в среднем в DX11-режиме и 34 FPS в DX12, что для такого жанра можно признать приемлемым уровнем комфорта. Даже если иногда и будут отмечаться небольшие притормаживания, для RTS это приемлемо. Хотя самые требовательные игроки могут дополнительно снизить некоторые из графических настроек.

Преимущество от перехода с DX11 на DX12 у самого мощного решения в виде Radeon R9 390 снова примерно такое же — чуть меньше полутора раз. Скорее всего, новая версия графического API приносит преимущество мощным видеокартам на графических чипах компании AMD за счёт специальных оптимизаций, позволяющих улучшить использование ресурсов GPU при помощи асинхронного выполнения шейдеров. Средние модели Radeon получают куда меньше преимущества от DX12-рендерера, а на младшей видеокарте DX12-режим и вовсе не имеет смысла.

amd-1440-u.png

В условиях максимальных настроек качества при WHQD-разрешении, с задачей обеспечения плавной смены кадров в DirectX 11-версии не справилась уже ни одна видеокарта! Даже Radeon R9 390 при использовании устаревающего API показывает лишь 27 FPS в среднем, что ниже уровня играбельности. Не говоря уже о младших решениях в виде Radeon R9 380 и R9 380X, и уж тем более R7 370, которая показала менее чем 15 FPS.

Но старшей модели Radeon при максимальных настройках в WQHD-разрешении помогают именно специальные DirectX 12-оптимизации. Именно за счёт асинхронного выполнения шейдеров и некоторых других улучшений в DX12-версии игры Ashes of the Singularity, эта видеокарта обеспечивает частоту смены кадров уже 33 FPS — уровень производительности, при котором в стратегию реального времени уже вполне можно играть. Среднеценовые видеокарты Radeon при переключении версии API хоть и получают 10%-ный прирост скорости, но его не хватает для достижения средней частоты кадров в 30 FPS.

Заключение

Как мы убедились, игра Ashes of the Singularity весьма требовательна как к мощности графического процессора, так и к скорости центрального процессора игровой системы. При максимальных настройках качества, еле-еле хватает производительности старшей из рассмотренных видеокарт Radeon R9 390, она хоть и справляется с обеспечением минимального уровня комфортной частоты кадров, требуемой для плавной игры во всех условиях, но с явной натяжкой в случае WHQD-разрешения.

Так что рекомендация от разработчика в виде модели видеокарты Radeon R9 390 имеет под собой чёткую основу — именно это решение как раз и показало в наших тестах приемлемую производительность при любых настройках в любом разрешении, в том числе 2560×1440. Понятно, что для максимальных настроек в 4K-разрешении потребуется даже ещё более мощное решение, вроде Radeon R9 Fury или даже Fury X, которые мы сегодня не тестировали.

Radeon R7 370, как самая слабая видеокарта нашего исследования, не смогла обеспечить приемлемую частоту кадров в игре Ashes of the Singularity даже при средних настройках в Full HD-разрешении, так что обладателям таких видеокарт придётся снижать некоторые из настроек до уровня Low, хотя и не все, конечно же. Даже тем нетребовательным игрокам, которым достаточно 25 FPS минимальных в этой игре, захочется получить большую производительность. Если же вам хочется получить более высокое качество графики с приемлемой производительностью, для этого придётся заменить GPU более мощным — хотя бы уровня Radeon R9 380.

По поводу преимуществ DirectX 12-версии игры можно сказать следующее. Для младшего варианта Radeon R7 370 в применении DirectX 12 нет никакого смысла, она не получает при этом дополнительной скорости, а даже может потерять порядка 1 FPS. Видеокарты среднего же уровня в виде моделей Radeon R9 380(X) уже получают 10–20% при использовании DirectX 12-рендерера, а вот старшая модель Radeon R9 390 и вовсе удивила — в режимах средних и высоких настроек разница между DX11 и DX12 составила 45–50%, что может говорить как об отличном использовании аппаратных особенностей архитектуры GCN (в том числе в виде асинхронного исполнения шейдеров) в этой игре, так и о недостатке оптимизации видеодрайвера компании AMD, ведь в DX11-режиме распределением вычислительных задач занимается именно он.

Что касается производительности центрального процессора, то для этой игры жизненно необходим хотя бы четырехъядерный процессор среднего уровня, особенно если говорить о DirectX 11-версии. Рассмотренная игра отлично использует многопоточность, но также она требует и достаточно высокой производительности от этих ядер, загружая мощное тестовое решение работой частенько до 50% и даже выше. А вот требования к объему ОЗУ и видеопамяти привычны по современным меркам — системной памяти для игры желательно хотя бы 8 ГБ, а видеопамяти лучше иметь 4 ГБ, но для Full HD-разрешения можно обойтись и 3 ГБ.


Полный текст статьи читайте на iXBT