Субъективно-объективное тестирование производительности в играх, январь 2016 года: Call of Duty: Black Ops 3, Star Wars Battlefront, Fallout 4

Call of Duty: Black Ops 3, Star Wars Battlefront, Fallout 4


Содержание

Введение

Мы продолжаем серию наших экспериментальных материалов, методика тестирования в которых отличается от принятых в обычных исследованиях производительности. Уже не раз мы поднимали тему сложности объективной оценки производительности в современных 3D-играх в своих статьях. Это связано с отсутствием технической возможности получения повторяемых и достоверных результатов во многих случаях. На эту тему были опубликованы статьи Проблемы тестирования 3D-производительности при помощи Fraps и Продолжение исследования проблем тестирования 3D-производительности при помощи утилиты Fraps, в которых мы подробно разобрали сложности и раскрыли недостатки различных подходов.

В ежемесячных материалах i3D-Speed и базовых материалах нашего сайта, посвященных тестированию видеокарт, мы стараемся применять исключительно те тесты, которые способны обеспечить хорошую повторяемость, дают невысокую погрешность измерений и имеют возможности для автоматизации. Но таких игр в последние годы выходит очень мало, в большинстве проектов нет встроенных бенчмарков или возможностей по записи и последующего проигрывания игрового процесса. Но расширять круг тестовых приложений нужно, поэтому мы и начали отдельный проект, целью которого является тестирование нескольких видеокарт на графических процессорах AMD и Nvidia в современных 3D-играх, не вошедших в i3D-Speed и базовые обзоры видеокарт.

Ежемесячно тестировать все современные модели видеокарт во всех выходящих играх, в которых нет возможности для полноценного измерения производительности, очень непросто. Если в игре есть возможность проигрывания каких-то демонстрационных роликов, то это облегчает задачу — можно использовать утилиты измерения средней частоты кадров, вроде Fraps. Но если такой возможности нет, то тестеры обычно записывают при помощи средств автоматизации очень короткий фрагмент игрового процесса, зачастую не включающий в себя каких-то активных действий, что с натяжкой можно назвать объективным тестированием, ведь в процессе игры в кадре может появиться большее количество объектов и эффектов, чем в полуминутном «топтании на месте».

Но решать проблему нужно. И хотя добиться полной повторяемости действий игрока просто невозможно, надо стараться максимально приблизиться к этому. Поэтому мы и решили ввести новый формат тестирования — субъективно-объективный, с оценкой играбельности на основе личных впечатлений автора материала, подкрепив это и объективными измерениями, хотя и не со 100% повторяемостью и с немалой долей случайности в игровых событиях, что вызывает большую погрешность. Но деваться некуда, иных способов нет.

Пока что для первых выпусков нашего материала мы выбрали по одной видеокарте от каждого производителя дискретных графических процессоров: GeForce GTX 960 и Radeon R9 380, принадлежащие к одному ценовому сегменту. Мы тестируем выбранные видеокарты при помощи многофункциональной утилиты Fraps, которая позволяет измерить как экстремальные и средние показатели частоты кадров, так и мгновенную частоту кадров, по которой мы построим графики изменения FPS по ходу игры.

Для второго выпуска мы взяли три весьма популярные игры разных жанров, а наш подход к условиям тестирования мы решили изменить — статьи экспериментальные, так почему бы не попробовать внести некоторое разнообразие? Если в первом материале мы использовали только самое распространенное разрешение Full HD (1920×1080), то в этот раз решили добавить еще одно востребованное разрешение экрана: 2560×1440. А чтобы показать отличия в комфортной производительности при разном качестве изображения между различными настройками, мы протестировали игры не только при максимальных настройках качества, но и двух промежуточных вариантах.

В этот раз мы решили не использовать настройки, получаемые при помощи утилит Nvidia GeForce Experience и AMD Gaming Evolved — они может и обеспечивают комфортную производительность, но сравнивать видеокарты двух компаний при разных настройках просто нет смысла. Поэтому мы применили три набора игровых настроек качества: средние, высокие и максимальные. Настройки ниже среднего качества нет смысла рассматривать вообще, так как практически все современные видеокарты обеспечат приемлемый комфорт, начиная со среднего качества изображения.

Если в определенных условиях игровых настроек достигается средняя частота кадров менее 35–40 FPS, то необходимо снизить настройки качества для того, чтобы получить достаточную скорость частоты смены кадров и обеспечить приемлемый уровень комфорта. А понижение настроек означает и снижение качества отрисованной картинки, так что в этом случае придется довольствоваться компромиссом между качеством и скоростью. Который мы и постараемся найти для пары тестовых видеокарт, сравнив их производительность заодно и между собой.

Конфигурация тестового стенда и список ПО

  • Компьютер на базе процессора Intel Core i7:
    • процессор Intel Core i7–4790 (3,6 ГГц);
    • система охлаждения Cooler Master Hyper D92;
    • системная плата ASRock Z97 Extreme6 на чипсете Intel Z97;
    • оперативная память 16 ГБ DDR3–1866 Kingston HyperX;
    • накопитель SSD Crucial M4 64 ГБ;
    • накопитель HDD Western Digital Caviar Green WD10EADS 1 ТБ;
    • блок питания Enermax ERV850EWT-G (850 Вт);
    • видеокарта Palit GeForce GTX 960 Super JetStream 2 ГБ;
    • видеокарта Sapphire Radeon R9 380 Nitro Dual-X OC 4 ГБ
  • операционная система Windows 7 64-битная;
  • монитор Asus ROG Swift PG278Q (27″, 2560×1440);
  • драйверы AMD версии Crimson 16.1 Hotfix;
  • драйверы Nvidia версии 361.43 WHQL;
  • утилита Fraps 3.5.99
  • Список игр, включенных в текущий выпуск:
    • Call of Duty: Black Ops 3 (Activision/Treyarch)
    • Star Wars Battlefront (Electronic Arts/EA DICE)
    • Fallout 4 (Bethesda Softworks/Bethesda Game Studios)

Call of Duty: Black Ops 3

Первым игровым проектом, который мы включили в этот выпуск субъективно-объективного тестирования, стал популярнейший шутер от первого лица Call of Duty: Black Ops 3, разработанный компанией Treyarch. Эта игра является одной из самых требовательных современных игр последнего времени, она использует модернизированный игровой движок и новый рендерер, в которых применяется улучшенная система анимации, новые алгоритмы и эффекты освещения и затенения и многое другое.

cod_game_1_sm.jpg

Игра вышла в ноябре прошлого года, она отличается очень неплохой графикой, поддержкой компании Nvidia и не имеет возможности встроенного тестирования производительности и проигрывания заранее записанных порций игрового процесса. Даже сохранений и загрузок в их привычном виде тут нет, поэтому мы просто взяли начало одного из уровней одиночной кампании, применив типичный «ручной» метод тестирования с использованием утилиты Fraps.

cod_game_2_sm.jpg

Этой игрой предъявляются жесткие требования к вычислительной мощности графического процессора и его текстурной производительности, но особенно — к объему локальной видеопамяти, что вы увидите по цифрам игровой производительности, полученным нами в тестах. В однопользовательском варианте игры будет достаточно производительности рендеринга со средней частотой кадров порядка 35–40 FPS, а вот при многопользовательской игре желательно более чем 60 FPS.

Мы рассматриваем первый вариант, так как в многопользовательских битвах качество графики не имеет решающего значения, и эти настройки можно с легкостью понизить. Кстати, изменение настроек качества не требует перезагрузки игры или уровня, что заметно облегчает настройку под собственные нужды. В отдельном подменю выбирается разрешение дисплея и рендеринга (во многих современных играх эти значения могут отличаться), угол обзора, уровень максимальной частоты кадров и другие параметры.

В подменю Advanced осуществляется основной выбор настроек, причем в Call of Duty: Black Ops 3 он довольно широк, игра позволяет изменить большое количество настроек и получить требуемое качество картинки при соответствующей производительности. Тут настраивается множество параметров, включая качество моделей, теней и текстур, степень фильтрации последних, качество освещения и затенения, а также различные методы полноэкранного сглаживания.

Общие настройки

cod_set_0.jpg

Средние настройки

cod_set_m.jpg

Высокие настройки

cod_set_h.jpg

Максимальные настройки

cod_set_u.jpg

Что касается влияния этих настроек на итоговое качество изображения, то больше всего заметна разница между средними настройками и любым из пары старших вариантов. Отличия средних настроек сразу же бросаются в глаза: меньшая геометрическая сложность объектов, сниженное разрешение текстур и теней, худшее качество освещения и упрощенный метод полноэкранного сглаживания. А вот между максимальными и просто высокими настройками разницу найти сложнее, хотя она есть в более качественном освещении и затенении, повышенном разрешении текстур и сложности объектов, да и более качественном сглаживании.

Разработчики игры в качестве минимальной конфигурации предлагают систему вроде Intel Core i3–530 с 6 ГБ системной памяти и видеокартой уровня GeForce GTX 470 с 1 ГБ видеопамяти. Но это — самый минимум! Для комфортной игры потребуется больше и системной памяти (хотя бы 8 ГБ) и видеопамяти. Да и видеокарту желательно иметь помощнее. К примеру, в рекомендациях Nvidia для разрешения Full HD стоит GeForce GTX 970, а для 2560×1440 — и вовсе GTX 980. Посмотрим, как с игрой справятся наши тестовые видеокарты. Для тестирования было выбрано начало миссии Quarantine Zone в Сингапуре — с роликом на движке и игровым процессом.

Разрешение 1920×1080 (Full HD)

cod_1080p_m.png

При средних настройках качества рендеринга в игре получается небольшое преимущество у Radeon R9 380 4 ГБ над GeForce GTX 960 2 ГБ. Разница в скорости между видеокартами невелика, по минимальной частоте кадров вообще почти отсутствует, а средний FPS в обоих случаях превосходит 60 кадров в секунду — в таких условиях играть можно без каких-либо проблем с комфортностью — ведь даже минимальная частота кадров в случае нашего тестового отрезка не падала ниже 50 FPS.

cod_1080p_h.png

Мы не зря специально указываем объем видеопамяти у обеих видеокарт — в случае игры Call of Duty: Black Ops 3 он играет просто огромное значение, начиная с высоких настроек. Как вы можете увидеть по второй диаграмме, при относительно близких показателях средней частоты кадров у Radeon и GeForce, имеющий меньший объем видеопамяти ускоритель на чипе Nvidia заметно уступает по минимальному FPS. В игре же это проявляется резкими рывками и неплавностью игрового процесса. Но не постоянно, а в некоторые моменты, что дико раздражает.

Иными словами, чтобы играть при высоких настройках в разрешении 1920×1080 этой игре требуется 4 ГБ (возможно, 3 ГБ у некоторых моделей видеокарт также подойдут, но не факт). Radeon R9 380 4 ГБ в таких условиях неплохо справляется с задачей, обеспечивая лишь чуть меньшую производительность, чем при средних настройках. Вероятно, также повела бы себя и версия GeForce GTX 960 с 4 ГБ видеопамяти.

cod_1080p_u.png

Требование большого объема видеопамяти лишь усугубляется при максимальных настройках, которым уже и в 4 ГБ тесновато. Интересно, что GeForce GTX 960 c 2 ГБ показывает тот же минимальный FPS, но по среднему проваливается уже до 32 FPS, оставаясь неподходящим вариантом для этой игры (тут явно нужен 4 ГБ вариант этой видеокарты от Nvidia). Производительность Radeon R9 380 также заметно снизилась, но нетребовательные игроки все же смогут поиграть при максимальных настройках и средней частоте кадров почти в 50 FPS, когда минимальная частота остается выше 30 FPS. Но в некоторых боях частота кадров все же уже может быть ниже комфортного уровня. Посмотрим, что получается в более высоком разрешении.

Разрешение 2560×1440 (WQHD)

cod_1440p_m.png

Положение пары видеокарт GeForce и Radeon примерно такое же, но производительность обеих решений снизилась, и Radeon R9 380 снова чуть-чуть впереди. Но обе платы все же обеспечивают приемлемую скорость рендеринга при средних настройках для большинства игроков в условиях одиночной кампании, так как там не требуется сверхвысокая отзывчивость, как в мультиплеере. И средняя частота кадров в 42–47 FPS при минимальных 34–37 FPS вполне приемлемы.

cod_1440p_h.png

Все снова меняется при установке высоких настроек качества — двух гигабайт локальной видеопамяти у нашего варианта GeForce GTX 960 снова не хватает, и она уступает Radeon R9 380 4 ГБ уже заметно больше, так как требования к памяти при разрешении 2560×1440 еще выше. Сама видеокарта на графическом процессоре компании AMD справляется с такими настройками еле-еле, обеспечивая чуть больше 40 средних кадров в секунду при минимальном значении в 31 FPS. Вполне вероятно, что на других уровнях и при более активных сражениях, производительность просядет еще ниже и играть с комфортом уже не получится.

cod_1440p_u.png

Ну, а максимальные настройки в высоком разрешении и вовсе делают обе видеокарты непригодными для плавной и быстрой игры. Хотя Radeon R9 380 4 ГБ имеет преимущество перед GeForce GTX 960 2 ГБ, но оно лишь номинальное, так как поиграть что при минимальных 5 кадрах в секунду, что при 12 FPS все равно не получится. Иными словами, для таких условий обе видеокарты попросту не подойдут.

Посмотрим на график частоты кадров. Причем, мы решили сделать еще один эксперимент в новом формате статьи, поместив на график усредненных ежесекундных FPS не только значения пары тестовых видеокарт Radeon и GeForce, но также добавив к ним еще модель более высокого уровня — Radeon R9 390, имеющую уже 8 ГБ видеопамяти, которых точно хватит даже такой ресурсоемкой игре, как Call of Duty: Black Ops 3. По такому сравнению станет понятно, как изменяется производительность рендеринга при установке в систему чуть более мощной видеокарты, да еще имеющей 8 гигабайт локальной видеопамяти, весьма важной в этой игре.

cod_graph_sm.png

Видно, что более мощная видеокарта Radeon R9 390 дает почти идеальный комфорт при максимальных настройках даже в более высоком разрешении, обеспечивая около 45–60 FPS в таких условиях. А вот две видеокарты из нашего обычного сравнения явно страдают из-за недостатка объема видеопамяти, так как игра Call of Duty: Black Ops 3 весьма требовательна именно к этому параметру. В том числе поэтому Radeon R9 380 и особенно GeForce GTX 960 не могут обеспечить комфортный FPS при максимальных настройках, когда минимальная частота кадров падает до значений 5–10 FPS, что неприемлемо.

На графике Radeon около его середины видно явное проседание в момент перехода от сцены на движке игры к игровому процессу, когда смена кадров неплавная и наблюдаются явные рывки. GeForce все время работает при недостатке видеопамяти, поэтому FPS в этом случае почти не падает, но он и находится на уровне 7–12 FPS, то есть сказывается эффект низкой базы. Если на Radeon R9 380, имеющем 4 ГБ памяти, еще как-то можно поиграть, то 2 ГБ у GeForce являются основным ограничителем производительности.

В общем, при средних настройках качества, обе видеокарты: Radeon R9 380 и GeForce GTX 960 (версия с 2 ГБ) способны обеспечить комфортную частоту кадров. При высоких настройках Radeon R9 380 с задачей точно справляется в Full HD-разрешении и с натяжкой в 2560×1440 (в некоторых сценах минимальная частота кадров будет слишком низкой). Ну, а GeForce GTX 960 нужно обязательно 4 ГБ видеопамяти для этой игры, тогда она идет почти вровень с Radeon R9 380.

При максимальных же настройках с задачей обеспечения плавной игры справляется только Radeon и только в Full HD-разрешении. В более высоком разрешении даже 4 ГБ видеопамяти становится недостаточно и уже обе тестируемые видеокарты не смогли обеспечить полноценного комфорта. В таком случае поможет только приобретение видеокарты более высокого уровня — вроде Radeon R9 390 8 ГБ, производительность которого мы наглядно показали на графике FPS.

А что касается сравнения 3D-производительности видеокарт GeForce GTX 960 2 ГБ и Radeon R9 380 4 ГБ в игре Call of Duty: Black Ops 3, то определяющим показателем оказался объем видеопамяти. При средних настройках обе видеокарты показывают очень близкие результаты, лишь с небольшим преимуществом платы на видеочипе AMD, но в более сложных условиях 2 ГБ не хватает, и скорость рендеринга на GeForce сильно падает. Так что, если вас интересует эта игра (да и вообще — многие будущие проекты), то мы бы советовали приобретение видеокарты минимум с четырьмя гигабайтами видеопамяти.

Star Wars Battlefront

Вторая игра, выбранная для второго выпуска субъективно-объективного тестирования 3D-производительности, это многопользовательский шутер Star Wars Battlefront, сюжет которой основан на весьма популярной киносерии, получившей недавно долгожданное продолжение. Эта игра получила поддержку уже от компании AMD и она заметно менее требовательна к производительности графических процессоров и точно не потребует более четырех гигабайт видеопамяти, как предыдущая игра серии Call of Duty.

swb_game_1_sm.jpg

В Star Wars Battlefront вы увидите отличную графику, и в основном благодаря новому игровому движку, основанному на системе физически корректного рендеринга (Physically Based Rendering), которая берет за основу идею использования реалистичных моделей затенения и освещения в зависимости от свойств поверхностей для точного воспроизведения реальных материалов в виртуальном мире. Современный рендерер Frostbite использует комбинацию сложных вычислительных и пиксельных шейдеров, чтобы добиться отличного итогового результата. Реалистичности добавляет и применение тесселяции вместе с текстурами высокого разрешения при рендеринге поверхности земли, а также использование техники глобального затенения Screen Space Ambient Occlusion (SSAO).

Увы, эта игра также не имеет ни возможности встроенного тестирования производительности, ни проигрывания записанной игры. В этот раз для своего тестирования мы взяли Survival-миссию Endor — ее начало с игровым роликом на движке и некоторым временем игрового процесса, и все так же применяя утилиту Fraps, как обычно.

swb_game_2_sm.jpg

Графических настроек в этой игре также довольно много, можно очень тонко настроить ее под свои требования, контролируя итоговое качество картинки и производительность рендеринга. Тут есть как общие параметры, вроде выбора разрешения дисплея и рендеринга (заметьте — снова отдельно, хотя и в другом виде, в процентах от разрешения дисплея), а также частоты обновления, включения вертикальной синхронизации и выбора угла обзора (FOV — Field of View).

Чуть ниже расположено множество настроек качества текстур, их фильтрации, качества освещения и теней, сложности эффектов постобработки, геометрической сложности объектов и ландшафта, выбор методов полноэкранного сглаживания и глобального затенения Ambient Occlusion. Мы пользовались предустановками игры: Medium, High и Ultra, добавляя к последней полноэкранное сглаживание по методу TAA.

Общие настройки

swb_set_0.jpg

Средние/высокие настройки

swb_set_1.jpg

Максимальные настройки

swb_set_2.jpg

В этой игре найти разницу между разными настройками качества совсем непросто, но в динамике видны отличия в качестве прорисовки ландшафта и объектов, освещения и затенения, а также сглаживания, и больше всего это заметно именно по качеству освещения и затенения. К слову, применяемый нами при максимальных настройках метод сглаживания TAA может не понравиться некоторым игрокам из-за того, что он немного замыливает картинку, но это вопрос вкуса. Хотя разница между изображением с высоким и максимальным качеством слабо видна, но только самые высокие настройки дают очень впечатляющую почти кинореалистичную картинку в этой игре.

Мы уже упоминали, что игра не столь требовательна к GPU, но из-за ее многопользовательской природы и направленности на быструю и точную стрельбу, в ней весьма желательна высокая производительность рендеринга — то есть, хорошо бы частота кадров не снижалась ниже 60 кадров в секунду в любом случае. Хорошо, что после установки одного из последних обновлений игры, производительность в ней заметно подросла и она стала еще менее требовательной к мощности видеокарт. Рассмотрим полученные нами цифры частоты кадров в разных условиях:

Разрешение 1920×1080 (Full HD)

swb_1080p_m.png

Сразу же видно, что Star Wars Battlefront куда менее требователен, по сравнению с последней игрой из серии Call of Duty. При средних настройках обе тестовые видеокарты: Radeon R9 380 и GeForce GTX 960, обеспечивают более чем комфортную частоту кадров. При 104–111 средних FPS минимальное значение не опускалось ниже 86–96, и небольшое преимущество снова за Radeon — в этом случае это может объясняться в том числе тем, что AMD участвовала в процессе разработки и оптимизации игры.

swb_1080p_h.png

Усложнение настроек до высоких приносит заметное падение частоты кадров, примерно одинаковое на обеих видеокартах. И в этом случае оба решения на графических процессорах компаний AMD и Nvidia обеспечивают достаточно высокую производительность — частота кадров не падает ниже 60 FPS, а средний показатель выше 75 FPS, чего более чем достаточно для обычного игрока.

swb_1080p_u.png

И даже повышение игровых настроек качества в Star Wars Battlefront до максимальных (Ultra, по терминологии игры) не дает видеокартам GeForce GTX 960 и Radeon R9 380 показать слишком низкую производительность. Да, она просела, но минимальная частота в 46 FPS при средней почти в 60 FPS является весьма неплохим показателем для игры с очень качественной «киношной» картинкой. Посмотрим, останутся ли выводы верными при повышении разрешения.

Разрешение 2560×1440 (WQHD)

swb_1440p_m.png

В целом, ничего особенного не изменилось, но Radeon R9 380 вышла вперед GeForce GTX 960 еще немного больше, разница между ними превышает 10%, что довольно ощутимо. Впрочем, оба решения позволяют с комфортом играть в разрешении 2560×1440 пикселей при средних настройках, обеспечивая более чем 60 FPS в среднем, что и ожидалось.

swb_1440p_h.png

И с высокими настройками в более высоком разрешении тестовые видеокарты справляются, хотя уже и с некоторым трудом. Повышение настроек до высоких приносит еще чуть большее падение скорости GeForce GTX 960 2 ГБ относительно Radeon R9 380 4 ГБ — возможно, тут также начинает сказываться меньший объем видеопамяти, но, скорее всего, большее значение начинают играть такие параметры как скорость вычислений в пиксельных и вычислительных шейдерах, а также текстурная производительность и филлрейт.

swb_1440p_u.png

Удивительно, но включение максимальных настроек, как и в Full HD-разрешении, несколько сближает показатели Radeon и GeForce, хотя при высоких разница в пользу первой была больше. Возможно, начинает больше влиять геометрическая производительность (напомню, для поверхностей в игре используется тесселяция), которая у GeForce традиционно повыше, ну или с темпоральным методом сглаживания TAA лучше справляются графические процессоры Nvidia.

В любом случае, обе видеокарты сложно назвать легко справляющимися с максимальными настройками, так как минимальная частота кадров близка к порогу играбельности в 30 FPS. А это значит, что в битве с большим количеством противника она просядет до неиграбельных значений. В общем, обе видеокарты самый сложный режим снова не тянут, что называется. Посмотрим на график FPS в этих условиях, к которому мы снова добавили решение более высокого уровня.

swb_graph_sm.png

Графики частоты кадров подтверждают написанное выше — хотя линии FPS для Radeon R9 380 и GeForce GTX 960 сравнительно ровные, при максимальных настройках в разрешении 2560×1440 обеспечивается лишь 30–45 кадров в секунду в не самой сложной сцене игры, чего недостаточно для комфортной игры в многопользовательский шутер, требующий весьма быстрых действий игрока. А вот модель более высокого уровня (в том числе и по цене, конечно) в виде Radeon R9 390 дает уже 55–70 FPS, что гораздо комфортнее.

В общем, в игре Star Wars Battlefront рассматриваемые нами видеокарты GeForce GTX 960 и Radeon R9 380 дают полноценный комфорт для игры при высоких настройках в любых разрешениях, причем Radeon немного быстрее и предпочтительнее GeForce, особенно варианта лишь с двумя гигабайтами памяти. Обе видеокарты неплохо тянут и максимальные настройки, но лишь в Full HD-разрешении, да и то если игроку не обязательны стабильные 60 FPS. А уж в 2560×1440 пикселей их мощности и вовсе будет недостаточно, тут потребуется более мощное решение уровня Radeon R9 390 или GeForce GTX 970.

Fallout 4

Ну и последней игрой нашего очередного субъективно-объективного исследования стало долгожданное продолжение одной из самых популярных игровых серий — Fallout 4. Выход этой игры стал одним из главных событий для ПК-игроков в прошлом году. Четвертая серия Fallout построена на движке Creation Engine, разработанном Bethesda Game Studios еще для The Elder Scrolls V: Skyrim, и это заметно по многим деталям. Но все же в Fallout 4 заметно подтянули графическую часть до современных требований, заметно повысив как детализацию объектов и текстур, так и усложнив алгоритмы освещения и рендеринга в целом (тут также применяется физически корректный рендеринг Physically Based Rendering).

fo4_game_1_sm.jpg

Volumetric Lighting — это продвинутый метод объемного освещения, использующий возможности DirectX 11 и тесселяцию — гордость Nvidia, которая и помогала Bethesda в улучшении и оптимизации графики. Это сложно объяснить на словах, но объемное освещение в такой реализации действительно сильно влияет на итоговое качество изображения и восприятие картинки, которая становится реалистичнее, что выгодно отличает метод на фоне других аналогичных. Кроме этого, совсем недавно вышел и бета-патч для игры, в который были добавлены еще два эффекта Nvidia GameWorks: FleX (физические эффекты, вроде разлетающихся осколков при стрельбе и взрывах) и HBAO+ (улучшенный алгоритм глобального затенения). Мы использовали релизную версию, так как протестировали игру чуть раньше, да и FleX все равно работает только на видеокартах Nvidia.

Увы, в игре Fallout 4 также нет встроенной возможности тестирования производительности, и какого-либо варианта для проигрывания ранее записанного игрового процесса. Поэтому тестеры обычно обходятся обходом некоей территории без каких-либо активных действий. Мы же, несмотря на внесение несколько большей погрешности в тестирование, выбрали вариант с небольшим боем, чтобы частота кадров (полученная с применением утилиты Fraps) была максимально близкой к реальным игровым условиям. Также мы постарались, чтобы в сцене явно присутствовал эффект объемного освещения для увеличения нагрузки на GPU.

fo4_game_2_sm.jpg

Хотя местами отсталость игрового движка Bethesda видна, это вылилось в не слишком высокую требовательность к железу. И владельцы сравнительно слабых систем смогут поиграть в Fallout 4 с приличными настройками качества. В минимальных требованиях от разработчика стоит видеокарта GeForce GTX 550 Ti с 2 ГБ памяти, а в рекомендуемых — GeForce GTX 780. И хотя игру можно настроить даже для слабых видеокарт, Nvidia рекомендует GeForce GTX 970 для разрешения 1920×1080 и GTX 980 для 2560×1440. В этом проекте игрокам важен комфорт и высокая производительность, так как игровой процесс в игре довольно динамичный. Впрочем, многим пользователям будет достаточно 40–45 FPS средней частоты кадров при 25–30 минимальных.

Настройка графических параметров игры Fallout 4 осуществляется в отдельной утилите, вызываемой из лаунчера игры, поэтому настраивать ее под свои нужды не очень удобно — надо постоянно запускать то игру, то настройки. В главном окне утилиты настроек можно изменить разрешение (за что стоит поругать Bethesda, так это за кривую поддержку ультрашироких мониторов — ее фактически нет!), уровень полноэкранного сглаживания (выбор из двух вариантов) и степени анизотропной фильтрации. Там же есть четыре предустановки качества: Low, Medium, High и Ultra. Их мы и выбрали (с некоторыми изменениями — см. скриншоты ниже).

Выбор настроек в дополнительном окне куда шире, тут есть возможность регулировки качества текстур, теней, освещения, глобального затенения, эффектов постобработки и других. Мы не трогали дистанции отрисовки разных объектов и эффектов, которые выбираются при помощи выбора профиля предустановок, да и другие параметры, показанные на скриншотах. Единственное исключение — настройка Godrays Quality, так как выбор профиля Ultra не устанавливает это значение на Ultra, что мы сделали вручную при помощи Advanced-настроек для достижения максимально возможного качества.

Общие настройки

fo4_set_0.png

Средние настройки

fo4_set_m.jpg

Высокие настройки

fo4_set_h.jpg

Максимальные настройки

fo4_set_u.jpg

Надо сразу сказать, что в этой игре разница между предустановками по качеству оказалась самой существенной среди тройки игр в этом материале. Разница между средними и высокими настройками заметна, прежде всего, по дальности прорисовки и количеству геометрии в виде деревьев, травы и камней на средних и дальних дистанциях. Есть также разница в качестве освещения (в том числе объемного), затенения и размытия теней, а также в выбранном нами более простом методе полноэкранного сглаживания для средних настроек.

А вот разница между изображениями, отрисованными при максимальных и высоких настройках, уже не так велика. Хотя все же отличается качество объемного освещения, сложность геометрии и особенно дальность прорисовки, но в процессе игры это менее заметно, и разница в качестве картинки может не стоить падения производительности при выборе Ultra-настроек для владельцев не самых мощных видеокарт. Посмотрим, что получается при тестировании игрового процесса на открытой местности:

Разрешение 1920×1080 (Full HD)

fo4_1080p_m.png

Еще раз отметим, что тестирование в Fallout 4 проходило с большей возможной погрешностью даже при учете методики тестирования с применением Fraps. Тестовая сцена далеко не всегда повторялась на 100% идентично просто по причине особенностей движка игры, который каждый раз расставляет объекты и персонажей в случайном порядке, а сцена у нас была выбрана с активным боем нескольких персонажей.

Итак, при средних настройках качества скорость рендеринга пары тестовых видеокарт получилась сравнимой (с учетом большей погрешности измерений). Radeon R9 380 снова оказался чуть быстрее, и это уже стало привычным для сегодняшнего материала. Обе видеокарты легко справляются с задачей, обеспечивая более чем 50 минимальных кадров в секунду при 72–76 средних FPS — для такой игры это более чем достаточно.

fo4_1080p_h.png

Усложнение настроек до высоких вызвало падение скорости до 54–55 FPS средних и 40–44 FPS минимальных, что также можно считать весьма комфортной скоростью для этой игры, которая не является сетевым шутером, требующим минимальных 60 кадров в секунду. Посмотрим на самые сложные условия в рамках Full HD-разрешения:

fo4_1080p_u.png

И даже максимальные настройки качества в Fallout 4 обе видеокарты тянут неплохо. И пусть они дают среднюю скорость лишь порядка 38–42 FPS, не нужно забывать, что сцена была довольно сложная и боевая, а минимальная частота кадров не упала ниже 29–32 кадров в секунду, что для action RPG в общем-то вполне достаточно. Обе видеокарты показали схожую скорость, но Radeon R9 380 снова оказался немного быстрее GeForce GTX 960, как это ни странно для игры с эффектами и оптимизацией от Nvidia. Но тут мог сказаться и разный объем видеопамяти — это станет понятно при тестировании в более высоком разрешении.

Разрешение 2560×1440 (WQHD)

fo4_1440p_m.png

Средние настройки в разрешении 2560×1440 вполне играбельны и на GeForce GTX 960 и на Radeon R9 380, но это можно было предположить, исходя из тестирования в Full HD. Частота кадров немного упала из-за повышения разрешения, но не слишком сильно — частота кадров в обоих случаях не опускалась ниже 37–38 FPS, а среднее значение было выше 45 FPS.

fo4_1440p_h.png

Выбор высоких настроек в WQHD ставит обе платы в положение, аналогичное максимальным настройкам в Full HD. То есть, производительности Radeon R9 380 и GeForce GTX 960 хватает лишь на то, чтобы минимальное значение частоты кадров не опустилось ниже 30 FPS. А в среднем получилось лишь 36–38 FPS, что на грани играбельности даже для такой игры, пусть даже Radeon снова оказался впереди.

fo4_1440p_u.png

Ну, а при выставлении максимальных (Ultra) настроек в Fallout 4 мы снова видим полную капитуляцию обеих видеокарт, которые просто не могут обеспечить приемлемой производительности в таких условиях. Минимальная частота кадров у GeForce упала до 21 FPS, а вот у Radeon она еще как-то цепляется за самый минимум в виде 25 FPS. Если пользователь совсем уж нетребовательный, то при 30 средних FPS он може

Полный текст статьи читайте на iXBT